[Bu yazı dizisinin başlığı Dijital Tiyatro – Sahnede Dijital idi. Gösteri Sanatları ve Dijital çalışması başlığında yaptığımız okumalar ilerledikçe yazılara daha spesifik başlıklar koymanın anlaşılırlığı artıracağını değerlendirdik. Ben de bu doğrultuda yazı dizisinin başlığının Digital Performance kitabının ilgili bölümünün başlığı olan “Dijital Tiyatro ve Sahne Gösterisi” olmasının daha doğru olacağını düşündüm.]

Pandemide dördüncü dalganın içindeyiz ve tiyatro sahnelerinde, özellikle kapalı mekanlarda seyircilerle oyuncular ne zaman bir araya gelebilecek, belirsizliğini koruyor. Yine de aşılamanın geç de olsa başlamış olması sayesinde bir yıl içinde tiyatro sahnelerinde yüz yüze kalabalık buluşmaların olacağını hayal edebildiğimiz bir dönemi yaşıyoruz. Dolayısıyla sahnede dijitalin kullanımı sahne sanatçıları için artık hayalden öte bir gerçeğe tekabül etmeye başlıyor. Bu yazıda Gösteri Sanatlarında Dijital çalışması bünyesinde gündeme gelen Digital Performance (2007)[1] kitabının özellikle sahnede dijitalin kullanımını inceleyen bölümü konu edilecek.

Dijital Performans kitabı 90’lı yıllarda performans alanında ortaya çıkan dijital üretim zenginliğini derleme anlamında önemli bir çalışma. Geniş bir arşivin incelenmesiyle oluşturulmuş bu hacimli kaynak iki ana bölümden oluşuyor. İlk bölümde teknoloji-sanat ilişkisinin tarihine, kavramsal çerçeveye geniş bir yer verilerek fütürizmin günümüzdeki dijital üretimlerin temelini nasıl oluşturduğu anlatılıyor. İkinci bölümde ise dört ana başlık altında uygulamaya dair örnekler inceleniyor: Beden, Uzam, Zaman ve Etkileşim. Bunlardan üçünün tiyatro ve performans sanatlarının ana bileşenleri olduğunun altını çizelim. Dijital ortam söz konusu olunca interaktivite de dördüncü bir başlık olarak dahil edilmiş. Bu yazıda Uzam (Space) başlığı altına yer alan Dijital Tiyatro ve Sahne Gösterisi bölümü ele alınacak.

Günümüzde dijital tiyatro alanında avangard çalışmalar yürüten toplulukların tarihten feyz alabilecekleri iki dönem var. İnternet ve bilgisayar teknolojisinin geniş kullanıma açılmasıyla dijital üretimlerin patlama yaptığı 90’lı yıllar ve onun da kaynağını oluşturan 20 YY. başındaki modern avangard akımlardan fütürizm. Şimdilik fütürizmin günümüzün dijital üretimlerini değerlendirirken referans alınması ve yeniden üretilmesi gereken önemli bir kavramsal çerçeve sunduğunu belirtmekle yetinelim. Bu konu başka bir yazının konusu.

Ekran çerçevesinin düzlüğüne rağmen yansıtılmış medya üç boyutlu tiyatro mekanından çok daha fazla uzamsal olanak önerebilir. Tiyatroda oturan bir seyirci sabit bir noktadan bakarken ekrandaki görüntüyle seyirciye birden fazla bakış açısı sunulabiliyor. Panaromik açıyla bir görüntü izlerken, saniyenin yirmi dörtte biri kadar kısa bir süre içinde close up’a geçiş yapabilirsiniz. Film, video ya da bilgisayar sanatçısı seyirciye sayısız imge sunabilir.

Steve Dixon dijital medyanın canlı performans ile ilişkisinin nasıl kurulduğuna dair iki eğilim olduğunu belirtiyor. Sahnedeki dijital ögeye A diyelim, sahnedeki canlı performans ise B olsun. A ile B arasındaki ilişki diyalojik olabilir. Yani bunlar birbiriyle çatışma içinde ya da ilişki içinde olabilirler. Diğer seçenek ise A + B = C işlemiyle bu unsurları eklemeli bir şekilde bir araya getirerek yepyeni bir unsuru ortaya çıkarmaktır. Bu seçeneklerin seyirci nezdinde nasıl bir anlam ürettiği elbette sanatçıların dramaturjik tercihleriyle alakalı olarak değerlendirilmeli. Dixon 90’lardaki tiyatro sanatçılarının bilinçli, rasyonel akıldan ziyade Artaud’nun tiyatrosunda olduğu gibi içgüdüsel olana, öznel olana ya da bilinçdışı seyirci tepkilerine yöneldiklerini kaydetmiş. Buna karşın sunduğu bazı çarpıcı sahneleme örneklerini epik avangard olarak değerlendirebileceğimiz Brechtyen gelenek ile ilişkilendirdiğini de vurgulamakta fayda var.

Dijital medyanın zaman ve uzamı nasıl dönüştürdüğü ile ilgili tartışmaların yeni olduğu düşünülse de kitap bunun aksini ispatlayan örneklerle dolu. Misal vermek gerekirse 1966’da Roberts Blossom canlı performansın lineer zaman çerçevesi ile kayıt medyanın değişken zaman çerçevesinin yan yana gelişi üzerine şunları yazmış[2]: “Zaman … belki de ilk defa tiyatroda uzamsal bir unsura dönüşüyor.” Dijital tiyatro performansları ekran uzamını bazen sahne ile ekran arasındaki göreli zaman ve uzamlar arasındaki farklılığa vurgu yapacak şekilde kullanırlar. Bazen de ikisini birleştirerek entegre bir zaman ve uzam ilüzyonu yaratırlar. Dixon bu bölümde üç önemli tiyatro uygulamacısının prodüksiyonlarını değerlendiriyor: George Coates, The Builders Association ve Robert Lepage. Bu yazıda bunlardan ilki ele alınacak.

George Coates Performance Works

Önce turne tiyatrosu olarak ABD içinde farklı eyaletleri dolaşan ekip daha sonra San Fransisco’da eski bir katedrale yerleşip bu mekanı seyirciyi sarmalayacak üç boyutlu sahnelemeleri için yeniden tasarlamış.

 

 Theater Innovator George Coates on the Challenges of Imagination

 

George Coates kültürlerarası ve disiplinlerarası çalışma anlayışına sahip, teknolojinin sahnede kullanımında öncü isimlerden biri. Kendisiyle yapılmış bir röportajda soğuk savaş sonrasında oluşan kültürel politik ortamın bu türden çalışmaların önünü açtığını belirtiyor. 80’li yıllardaki erken dönem prodüksiyonlarında ışıklandırmayı ve projeksiyonu etkin bir şekilde kullanarak sanal dekorlar inşa etmiş. Keskin bir ışıklandırma ile sadece oyuncuyu aydınlatmayı hedefleyen tasarımları var. Şeffaf ve ışık geçirmez perdeleri çapraşık olarak kullanarak oyuncuların bir görünüp bir kaybolması gibi efektler yaratabiliyor. Ayrıca kâse şeklinde bükülmüş bir sahneye projeksiyon düşürerek üç boyutlu immersion etkisi oluşturuyor. Aşağıdaki görselde kâse şeklindeki platformu hazırlık aşamasında ters çevrilmiş halde görüyoruz.

Analog teknolojiyi iyi kullanan Coates, Steve Jobs tarafından Apple’ın NeXT bilgisayarlarının tanıtım kampanyası için işe alınmış. Bu ilişkinin ardından dijital teknolojiye yöneliyor. Bilgisayar mühendisleriyle çalışıyor. George Coates, 1989 yılında SMARTS’ı (Science Meets Arts Society) kurmuş. Silikon Vadisi Coates’ı bir partner gibi görmeye başlamış. Coates ciddi fonlar almış ve önüne SIGGRAPH’ta gösteri yapmak gibi imkanlar serilmiş. Aşağıda George Coates’un dijital medyayı oyunlarında nasıl kullandığı örnekleniyor.

Invisible Site: A Virtual Sho (1991)

Invisible Site seyircinin 3D gözlüklerle izlediği üç boyutlu yanılsama efektleriyle dolu bir dijital tiyatro gösterisi. 9 metre yüksekliğinde, 18 metre genişliğinde delikli, transparan, alüminyumdan yapılmış bir ekranın ardındaki oyuncular üç boyutlu bir ortamda oynuyor gibi görünüyorlar.

Gösteri seyirciyi Shakespeare’in Fırtına’sından Euripides’in Medea’sına farklı oyunların evrenlerinde maceralara sürüklemeyi hedefliyor. Parçalı epizodik bir yapısı var. Fırtına’daki Prospero’nun kişiliğine bürünen bir kadın, sanal gerçeklik düzleminde Kaliban kılığındaki bir adamla sadomazoşistik bir ilişki kuruyor. Rimbaud adındaki bir bilgisayar korsanı onların duyularıyla oynayarak onları farklı ortamlara sürüklüyor. Euripides’in Medea’sı da bunlardan biri.

Panoptikon

Coates’un oyuncuların hareketlerine cevap verebilen gerçek zamanlı üç boyutlu mekanlar oluşturulabilmesi önemli bir buluş. Oyunun bir sahnesinde kırık bir televizyonun içindeki oyuncular, sahne gerisinden kontrol edilen bir grafik olan dev bir göz bebeğinin bakışlarından kaçmaya çalışıyorlar. Öykü, sanal gerçeklik deneyiminin çelişkisi üzerinden ilerliyor.

Box Conspiracy An Interactive Sho (1993)

Gerçek zamanlı grafik kontrolü bu oyunla sahne arkasından sahne üstüne de taşınıyor. Oyuncular projeksiyonla yansıtılan imaj ve metinlerin bazılarını kontrol ediyorlar. Oyun, interaktif televizyonun bir gözetim aracı olarak kullanıldığı distopik bir gelecek fikri üzerine kurulu. Klasik bir anlatı yapısına sahip. Hornsby ailesini izliyoruz. İşsiz bir adam, onun agorafobi hastası olan eşi ve finansal durumu iyi olmayan kızları bir interaktif TV şirketinin deneği olmayı kabul ediyorlar. Her tür ihtiyaca özel kanalla donatılmış 5000 kanallı bir televizyon izliyorlar. Fakat bunun karşılığında ailenin düzenli olarak gözetlenmesi söz konusu. İşsiz baba Derek ise buna karşın bir program karıştırıcı icat ediyor. Önceden düzenlenmiş günlük programı karıştıran ve beklenmedik gelişmeler, insanlarla karşılaşmayı sağlayan bu icat ile kanalın pazarlamacısına karşı bir mücadele başlatıyor.

Coates yeni medya teknolojilerini kullandıkça üretimlerinde bu alanı sorgulamaya başlamış. Dramaturjisini iki uç arasındaki gerilim üzerine kuruyor: Teknolojiye yönelik hayranlık ve kinizm. Hem bu yeni olanaklarla büyüleniyor hem de onlarla dalga geçiyor. Eleştirel olmayı doğal karşılayan Coates bir teknolojiyi onu eleştirmek için kullanmanın, telefon şirketini arayıp hizmet hakkında şikayette bulunmak gibi bir şey olduğunu belirtmiş.

Twisted Pairs (1996)

 

Oyunun tanıtım görseli

 

Oyun ABD’de teknoloji konusunda muhafazakar olan Amish cemaatinden bir genç kızın çiftlikte güneş enerjisiyle çalışan bir laptop bulmasıyla başlıyor. Çevrimiçi flört ile ilgilenmeye başlayan genç kız bir süre sonra onu bir internet şöhreti olarak kullanan paramiliter bir örgüt ile iletişim kuruyor.

Coates tiyatrosunun enerjisi teknolojinin kullanımında ortaya çıkan çelişkiler üzerine kurulu. Oyunda yine aşağıda görülebileceği gibi üç boyutlu bir görsel tasarım uygulanmış.

 

 

George Coates, döneminde tiyatro ile siberuzamı buluşturan kişi olarak övülmüş. Steve Dixon, Coates tiyatrosunun geçmişteki bir takım sanatsal yaklaşımları devraldığını belirterek Coates tiyatrosunun köklerine değiniyor. Bunları şöyle sıralamış:

  • 1960’ların intermedya etkinlikleri ve happeningleri
  • 1950’lerin Lantern Majik denemeleri
  • Wagner’in 19. YY’da geliştirdiği sarmalayan toplu sanat yapıtı anlayışı (Gesamtkunstwerk)
    • Coates yapıtlarında sürekli olarak arka planda icra edilen, genellikle Marc Ream tarafından bestelenmiş bir müzik var.
    • Söz kullanımı minimum, varsa da operatik formda ve postmodern, parçalanmış bir şekilde.
  • Artaud’nun Total Tiyatro anlayışına benzeyen bir tiyatro anlayışı var.
    • Seyircinin deneyimini “Bir sıvının içine dalar gibi insanı sarmalayan bir imgenin içinde olduğunu hissetmek” olarak tanımlayan Coates, bu deneyimin ancak fiziksel olarak içinde bulunulabilen tiyatroda gerçekleşebileceğini söylüyor. “Dizginsiz imgelemi sahnede sergileyebilmek benim hayal edebileceğim en devrimci eylem.” diyor Coates.

20/20 Blake (1996)

Bu gösteri George Coates’un en Artaudyan yapımı olarak değerlendiriliyor. Gösterinin görsel tasarımı William Blake’in dinsel resimlerinin üç boyutlu bir şekilde yeniden oluşturulması üzerine kurulu. Aşağıda Blake’in The Marriage of Heaven And Hell (1790) kitabından bir çizim görebilirsiniz:

William Blake’in kitabından bir resim

 

İncil’den alınmış karakterler, efsanevi ruhlar, tanrısal kahramanlar ve bir pirenin ruhu Blake’i ziyaret eder ve onun sanatına ilham kaynağı olurlar. Kardeşi Robert’ın yerde yatan bedenine bir yıldırım düşer ve projeksiyonla yansıtılmış alevlerle onu kül eder. İki beyaz güvercin onu yukarılara taşırken ruhu bedeninden ayrılır. Aşağıdaki resimde de görülen bu imge Artaud’nun oyunculara yönelik şu tavsiyesini hatırlatır: “… diri diri yakılan şehitlerin alevler arasında halen uyarmaya devam etmesi gibi…”

Alevler içinde…

 

George Coates tiyatrosunda dikkat çeken unsurlardan biri immersion. “Bir ortamda sarmalanma hissi, ya da dalma hissi (suya dalma gibi)” olarak tercüme edilebilecek olan bu kavram interaktif anlatı üzerine yazan Janet Murray tarafından dijital ortamların etkileşime giren kişiye verdiği temel haz unsurlarından biri olarak tanımlanıyor. Dijital ortama ait bu özelliği tiyatroya taşıyan Coates, üç boyutlu sanal gerçeklik deneyiminin tiyatro seyircisi tarafından tecrübe edilebilmesini sağlamış. Bunun teknolojinin unsurlarını sanatın kullanımına açma anlamında o dönem için oldukça ileri bir adım olduğunu belirtmek gerekiyor.  

Bilimsel gelişmelerin ve teknolojik unsurların cesurca kullanılması ve üslup arayışı 90’lı yılların temel özelliklerinden biri. George Coates sektör ile kurduğu ticari ilişkiyi sanatsal çalışmalarının önünü açmak için kullanarak bunun örneklerinden birini sağlıyor. Tabii bilgisayar endüstrisinin kullanıcı sayısını artırmak için sanatçıların yardımına ihtiyaç duyduğu erken bir dönemden bahsediyoruz. 90’lardan farklı olarak günümüzde dijital unsurları sanat üretimine dahil etme konusunda yaşanan sakınma eğilimini düşündüğümüzde aradan geçen otuz yılın sanat dünyasını bu anlamda çok da ileri götürmemiş olabileceği şüphesi uyanıyor. Steve Dixon 2007 yılında yayınlanmış olan bu kitabın bir bölümünde 11 Eylül saldırısı sonrası teknolojinin gözetim amaçlı kullanımının arttığından bahsediyor ve ekonomik kriz nedeniyle teknolojinin özgür kullanımının kısıtlanmasının bu alandaki denemeleri azalttığını vurguluyor. Günümüzde ise Shoshana Zuboff’un “The Age of Surveillance Capitalism”[3] kitabında belirttiği üzere insanlar teknoloji konusunda kendilerini artık “evlerinde hissetmiyorlar”. Gözetim kapitalizminin, insanları müşteri olmaktan ziyade hammadde olarak kullanan, insan davranışını meta haline getiren özelliğinden dolayı kişilerin teknolojiye olan yabancılaşmalarını vurgulayan Zuboff dijital teknolojinin katılımcı ve demokratik bir araç haline getirilebilmesi için hak mücadelesinin yürütülmesi gerektiğini vurguluyor.

Son olarak George Coates tiyatrosunun dijital medyayı mevcut gerçekliğe alternatif, rüyavarî bir gerçeklik deneyimini oluşturmak üzere kullandığını ve Antonin Artaud’nun izini takip ettiğini tekrar belirtelim. Bunun izlenebilecek yollardan sadece biri olduğunu, dijital medyanın kullanımında Brecht tiyatrosunun izinden gidenlerin de olduğunu eklemekte fayda var. Bir sonraki yazımda kitapta Post-Brechtyen bir tiyatro estetiği olarak tanımlanan The Builders Association’ın oyunlarına değineceğim.


[1] Steve Dixon, “Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation”, The Mit Press, 2007

[2] Roberts Blossom, “On Filmstage.”, TDR: Tulane Drama Review 2, no. 1, 1966, s.68–73.

[3] Shoshana Zuboff, “The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power”, PublicAffairs, 2019