Tiyatroyu alışılageldik sınırların dışına taşıyan yenilikçi ekiplerden Rimini Protokoll 2013 yılında başladıkları Remote X projesi kapsamında elliden fazla şehri gezdi. Remote X Türkiye’de Remote İstanbul adıyla 2021 yılının aralık ayına kadar devam edecek. Remote İstanbul üzerine kaleme alınan bu yazıda projenin nasıl bir deneyim sunduğunun ve katılımcılarla nasıl bir ilişki kurduğunun değerlendirilmesi hedefleniyor.

Daha önce Artizan içinde yaptığımız “Gösteri Sanatlarında Dijital” başlıklı eğitim-araştırma çalışmaları kapsamında, Rimini Protokoll’ün Remote X dışındaki iki projesi üzerine tartışmıştık. Tartışma sonucunda çıkan yazıya buradan ulaşabilirsiniz[1]. Her ne kadar internette bulduğumuz materyaller bize tartıştığımız projeler hakkında belli veriler sunsa da katılımcısı olduğumuz bir proje kadar içeriden bir deneyim sunmuyordu. Bu sebeple Remote İstanbul projesini görmek, ses ile üretilmiş ve şehri sahne olarak kullanan bir tiyatronun katılımcıyla kurduğu ilişkiyi deneyimlemek tartıştıklarımızı test etmek açısından önem arz ediyordu. 

Rimini Protokoll 2000 yılında Helgard Haug, Stefan Kaegi ve Daniel Wetzel tarafından kurulan bir ekip. Kuruldukları yıldan bu yana sahne için oyunların yanı sıra enstelasyon ve ses tiyatroları da yapıyorlar. Remote X projesi ses tiyatrolarından biri ve 18 Eylül 2021 tarihinden itibaren Remote İstanbul adıyla Kadıköy’de gerçekleşiyor.

Remote İstanbul için katılımcılar Manolya Koşu Parkı’nda buluşuyor. Burada kendilerine verilen kulaklıklar yolu ile tura/oyuna katılıyorlar. Kulaklıktan konuşan ses yapay zekâ İpek’in ve Murat’ın sesi. İpek ve Murat katılımcıların hem birbirleriyle hem de çevreyle ilişki kurarak bir rota izlemesini teşvik ediyor; katılımcıları bazen bir köprüden geçiriyor, bazen bir metroya bindiriyor, bazen ise onlara koşu yarışı yaptırıyor. İpek ve Murat bütün bunları yaptırırken bir hikâye anlatmıyor, katılımcıları şehri gezme konusunda yönlendiriyor ve çevreleri, kendileri hakkında düşünmelerini sağlayacak şekilde sorular soruyor.

Yapay Zekâ Sesinin Kullanımı

Remote İstanbul deneyiminin alışılageldik bir tiyatro deneyiminden farklı olduğunu teslim etmek gerekir. Öncelikle bu tiyatroda bir sahne yok, daha doğrusu alışılageldik bir sahne yok. Bu formatta yapılan bir tiyatro ile bütün şehri bir sahne olarak kullanmak mümkün. Bu tiyatroda oyuncular da yok. Katılımcıların yanlış bir yola sapması ya da dışarıdan gelebilecek soru[2]  ya da müdahalelere karşın yardımcı olabilecek bir ekip performans boyunca katılımcılara eşlik ediyor ama tur/oyun, kulaklık aracılığıyla duyulan bir yapay zekâ sesi tarafından yönlendiriliyor. Yapay zekânın sesini sadece katılımcılar duyuyor dolayısıyla Hosokawa’nın belirttiği gibi katılımcılar şehirdeki diğer insanlar için yer yer bir performans sergileyen oyunculara dönüşüyor[3]. Bir başka deyişle alışılageldik/geleneksel bir tiyatro oyunundaki gibi pasif bir gözlemleyici konumunda olmuyorlar. Eyleyerek oyunu var ediyorlar. Örneğin aynı kulaklığı takan yirmi kişi bir meydana aynı anda dağılıyor ve bir anda dans etmeye başlıyor. Meydanda bulunan diğer insanlar da ister istemez bu performansın seyircileri hâline geliyor.

Bir noktada yapay zekânın kışkırtıcı yönlendirmeleri (örneğin sağa/sola dön, merdivenleri çık, diğer insanlara bak), soruları (örneğin “Bir yapay zekâ tarafından yönlendirilmek seni rahatsız ediyor mu?”) sonucu katılımcı verilen direktifleri sorgulayabiliyor. Bazen grubun çeperine çıkarak daha gözlemci bir pozisyona geçmek isteyenler olsa da turu/oyunu takip etmek istiyorsa direktiflerden kaçamıyor. 

Oyunun postdramatik bir yapıya sahip olduğu söylenebilir. Belli bir hikâye takip edilmiyor fakat temel bir çatışması var: Yapay zekâ sesinin bütün kışkırtmalarına karşın tura/oyuna devam edip etmemek arasında kalmak. Zaman geçtikçe kışkırtmanın seviyesi de artıyor. Örneğin gruba başta sürü olduğu söyleniyor. Turun/oyunun sonlarına doğru katılımcılara bir yapay zekâ tarafından yönlendirilmenin rahatsız edici olup olmadığının sorulduğu bir noktaya kadar geliniyor. Bu temel çatışmanın katılımcıyı turu/oyunu takip etmeye teşvik eden etmenlerden biri olduğu söylenebilir. 

Çevreye Yeni Bir Perspektifle Bakış

Yönlendirmelerin pozitif bir yönü ise çevredeki objelere, mekâna, insanlara, eylemlere yeni bir gözle bakılmasının sağlanması. Yapay zekânın yönlendirmeleri ve soruları aracılığıyla katılımcı, çevredeki bir nesneyi daha farklı açılardan değerlendirip bu nesneye yeni bir bakış geliştiriyor. Örneğin bir hastane, katılımcılar için o anda belki de sadece bir bina olarak gözükürken yapay zekâ katılımcılara içerideki hastalar, bedenin faniliği üzerine birtakım fikirler sunarak onların hastane üzerine farklı yönlerden düşünmesini sağlıyor. 

Çevreye yeni bir perspektif ile bakma hâli olarak adlandırılabilecek durum Rimini Protokoll’ün Kanal Kirchner adlı oyununda daha farklı bir etki üstlenmekte. Kanal Kirchner oyunu birtakım insanların buldukları kasetleri takip etmeleri sonucu ölümleri ile sonuçlanan bir arka plan hikâyesine sahip olduğundan[4] ve katılımcı da benzer bir kaseti dinleyerek oyunu takip ettiğinden bu oyundaki katılımcının şehre yeniden bakma hâli Remote İstanbul oyunundaki bir katılımcının şehre yeniden bakma hâlinden daha farklı. Kanal Kirchner oyununda bakılan bir nesne (örneğin bir köprü) hem hikâyedeki işlevi hem de gerçekten kendisi olarak bir anlam taşırken[5] (örneğin hem altında bir ceset bulunmuş olan hem de gerçek hayattaki köprü) Remote İstanbul oyununda bakılan bir nesne kendisi olarak kalmaktadır. Remote İstanbul oyununda bakılan nesne kendisinden başka ancak yapay zekânın sorgulamalarıyla farklı bir perspektifle ele alınan bir anlam taşımaktadır. Örneğin katılımcı için köprü sadece uzun iken yapay zekânın sorgulamalarıyla gün boyu üzerinden bin aracın geçtiği ayakta zor duran uzun bir köprü hâline gelmektedir. Bir ses tiyatrosu bir hikâyeyi de içerecek şekilde yapıldığında tiyatronun katılımcının mimetik dünyasını daha çok harekete geçireceğini tahmin etmek abartılı değildir. Remote İstanbul da böylesine bir hikâyeyi içermiş olsaydı katılımcı için nasıl bir deneyim sunardı düşünmemek elde değil.

Turu/oyunu bu hâliyle “insan ve yapay zekâ ilişkisi üzerine bir tefekkür yolculuğu” olarak adlandırmak mümkün. Tabii ki alışılagelmiş bir tiyatro oyunundan farklı olarak katılımcının düşündükleri, tur/oyun boyunca bakmayı tercih ettiği çevre gibi faktörler katılımcı deneyiminin ve dramaturjinin kişiden kişiye daha fazla değişmesine sebep olmakta. Yürürken yapay zekânın insanlar üzerindeki etkisini düşünmek, çevrede buna dair verileri gözlemleyip değerlendirmek, yapılan şeylerin bir yapay zekâ tarafından yönlendirildiği gerçeğinin sorgulanması gibi eylemlerin katılımcıların ortak deneyimini yansıttığı söylenebilir. Elbette yapay zekâ bu oyunda bir karakterdir. Yani yapay zekâ sesinin arkasında “insan” bir metin yazarının olduğunu, oyun esnasında yardımcı ekibin de insanlardan oluştuğunu görmek yapay zekânın üzerimizdeki etkisi tartışmasına ne kadar katkı sağlıyor tartışmalıdır. Buna rağmen yaklaşık iki saat yolculuğun takip ettirici ve ilginç bir deneyim sunduğu yadsınamaz bir gerçektir.


[1] Ayrıca yazı dizisinin ilk iki yazısı için bakınız: Dijital ve Tiyatro İlişkisi Üzerine – 1

Dijital ve Tiyatro İlişkisi Üzerine – 2

[2] Örneğin bizim katıldığımız turda/oyunda sokaktan geçen orta yaşlı bir adam kulaklık takmış yirmi kişinin ortaklaşa hareketlerini (Hep beraber bir aynaya bakmak, köprüde durup aşağıdan akan arabaları seyretmek) garipsemiş olsa gerek yaklaşık on dakika boyunca ne yaptığımızı anlamaya çalışmış ve yardımcı ekibe sorular sormuştu.

[3] Shuhei Hosokawa, “The Walkman Effect”, Popular Music (4), 1984, s. 165–180.

[4] Kanal Kirchner, 8.11.2021 tarihinde erişilmiştir. https://www.rimini-protokoll.de/website/de/project/kanal-kirchner 

[5] Christopher B. Balme, Antoine Picon, “Audio Theatre The mediatisation and politicization of theatrical space”