Artizan bünyesinde yürütülen “Gösteri Sanatlarında Dijital” başlıklı eğitim-araştırma çalışması bağlamında Theatre & the Digital kitabı ele alınmış, üç ayrı oturumda içindeki örneklerle birlikte tartışılmıştı. Kitabın giriş bölümü ve hemen sonrasında yer verilen At Home with Dick and Jane oyunuyla ilgili değerlendirmeye Dijital ve Tiyatro İlişkisi Üzerine – 1 başlıklı yazıdan ulaşılabilir. Bu yazıda ise kitabın devamında konu edilen Elevator Repair Service ekibinin Shuffle performansının, Neworld Theatre ekibinin Look Up isimli PodPlay çalışmasının ve The Mission Business ekibinin dijital projesi zed.to’nun incelenmesi ve tartışılması hedeflenmektedir.

Pandemiyle birlikte dijital gelişmelerin tiyatro sanatına dahil edilmesi yönünde bir atılım gerçekleşmiş, özellikle Türkiye’de birçok tiyatro grubu seyirciyle etkileşime geçme yöntemlerinde mecburi bir değişikliğe giderek dijital araçları kullanmaya başlamıştır. Türkiye’de pandemi öncesi dönemde dijital tiyatro alanına dair üretilen entelektüel ve pratik çalışmaların epey kısıtlı olduğu düşünüldüğünde, pandemi sonrası oluşan reflekslerde dijitalin kullanımının da belli bir ölçüde sınırlı kalması şaşırtıcı değildir. YouTube, TiyatrolarTV ya da Seyretix gibi platformlarda son bir yıldır oluşturulan ürünlere bakıldığında daha çok elde olan oyunların, ya olduğu gibi ya da kamera karşısına uyarlanarak sergilendiği görülmektedir. Halbuki dijital gelişmelerin tiyatroyla birleşmesinden doğan olanaklar sadece bununla sınırlı değildir. Dijital ve tiyatro işbirliği birçok farklı amaç için kullanılabilir. Oyun alanının alışılagelmiş sınırlarından çıkarılıp genişletilmesine, istendiğinde tüm şehre yayılmasına olanak sağlayabilir; hatta teknolojinin gelişmesiyle birlikte direkt olarak içeriği oluşturmada kullanılarak bir yazar işlevi bile görebilir. Nitekim Elevator Repair Service ekibinin Shuffle projesinde dijital, tam da bu amaç doğrultusunda kullanılmıştır. Geliştirilen bir algoritma yardımıyla oyun metni rastgele bir biçimde performans anında oluşturulmaktadır.

Shuffle – Elevator Repair Service

1991 yılında Amerika’da kurulan Elevator Repair Service (ERS), aralarında yazılımcı ve mühendislerin de bulunduğu, farklı disiplinlerden insanların bir araya gelerek oluşturduğu, teknolojiyi prodüksiyonlarına entegre etme ve yeni biçimler keşfetme misyonuyla çalışan bir tiyatro kumpanyasıdır. 2011 yılında seyirciyle buluşturdukları Shuffle[1], New York Kütüphanesinde, bir performans izleyeceklerinden habersiz, o esnada orada bulunan kişilere sergilenmektedir. Kütüphanenin farklı bölümlerinde oyuncular için dokuz farklı istasyon yaratılmıştır. Bazıları kendi istasyonlarında kalarak, bazılarıysa istasyonlar arası gezinerek kitaplarının arasına sıkıştırdıkları ipod’larda beliren metni okurlar. Ayrıca kütüphanenin bazı bölümlerinde metin, seyircilerin de takip edebilmesi için projeksiyon yardımıyla duvara yansıtılır. Metin William Faulkner’ın Ses ve Öfke, Ernest Hemingway’in Güneş de Doğar ve F. Scott Fitzgerald’ın Muhteşem Gatsby romanlarından seçilmiş kesitlerin bir algoritma yardımıyla iç içe geçirilerek, rastgele bir biçimde sıralanmasından oluşmaktadır. Performansın adının Türkçede “karmak, karıştırmak” anlamına gelen Shuffle olarak seçilmesi belli ki bu yüzdendir.

Elevator Repair Service – Shuffle

 

Bir algoritma yardımıyla metnin oluştuğu bu performansta insanların her gün gittiği kütüphane ortamı oyuncular ve seyirciler için bir sahneye dönüşür. İnsanlık birikiminin muhafaza edildiği kütüphane ortamında yine bu birikimden seçilen üç eserin rastgele bir şekilde seyirciye sunulması ilgi çekici bir durum yaratır. Bu sebeple, videoda da görülebileceği üzere, seyirciler yarı şaşkınlık, yarı tebessümle performansı izlemekte, orada ne olduğunu anlamaya çalışmaktadırlar. İstediği istasyonu izleme, isterse ortamı terk etme ya da yaşananlara kayıtsız kalma özgürlüğüne sahip seyircinin yine de performansa dikkat kesildiği görülür. Paylaşılan videodan anlaşıldığı kadarıyla çoğunluk bu gelişigüzel kurulumun bir anlam doğurup doğurmayacağını merak ediyor gibidir. Zaten performans yaratıcıları tarafından amaçlanan da tam olarak budur. ERS’nin açıklamalarına göre ilgi çekici olan, algoritmanın nasıl bir ürün çıkaracağı değil, bu deneyimin ve deneyselliğin seyirciler üzerindeki etkisidir. Seyirciyi izlemeye iten şey, yeni bir şey keşfediyor olmanın hazzıdır. Üç kitaptan rastgele seçilen bölümlerin arka arkaya sıralanmasının nasıl bir sonuç doğuracağı merakıyla seyirci doğalından oyuna dahil olur.

Performans izlendiğinde merak edilen önemli bir nokta neden özellikle bu üç romanın tercih edildiğidir. ERS proje hakkında yaptığı açıklamalarda her ne kadar temel kaygının bir anlam bütünlüğü oluşturmak olmadığını belirtse de üç roman da ortak bir tema üzerinden şekillenir. Romanlar I. Dünya Savaşı sonrası Amerika’daki toplumsal dönüşümü ele alır, savaş sonrası çöküş yaşayan farklı sınıflardan aile ya da bireylerin dramına odaklanır. Bu sebeple bu üç kitaptan karma bir biçimde oluşturulan bölümlerde yine de bir tutarlılık gözlenir. Bazen arka arkaya gelen uzun monologlar, bazen de kısa diyaloglar şeklinde oluşturulan bölümler birbirinden tamamen kopuk ya da anlamsız değildir. Fakat yine de oyunun geneli için bir anlam bütünlüğü, başından sonuna kadar takip edilebilen bir öykü ya da dramatik bir çatının varlığından söz etmek mümkün değildir. Bu da bizi ‘postdramatik tiyatro’ kavramına yönlendirir. Özellikle II. Dünya Savaşı sonrasında performans sanatının gelişmesi ve tiyatroyu etkisi altına almasıyla örneklerini daha fazla görmeye başladığımız postdramatik tiyatronun ne olduğunu anlamak, bu tarz ürünleri hakkıyla değerlendirebilmek için önemlidir.

Süreyya Karacabey’in Modern Sonrası Dramatik Metinler[2] isimli makalesinde bahsettiği üzere 20. yüzyıl ile beraber dramatik metinler değişim göstermeye başlamış, Aristoteles’in Poetika[3] adlı eserinde dram sanatının başlıca öğelerinden biri olarak nitelendirdiği öykü arka plana atılarak fiziksel/ikonik olan birinci sıraya getirilmiştir. Dramatik yapıların bozulduğu, edebi olanın yıkılmak istendiği bu yaklaşımda amaç, geleneksel tiyatrodaki temsil krizine bir cevap oluşturmaktır. Temsil krizi ile ilgili olarak Süreyya Karacabey makalede, tiyatronun seyirciyle etkileşimi içine alan “şimdi ve burada” olma hâlinin, dramatik metnin başka bir zamanı ve zemini işaret eden kurmaca dünyasının zamansallığıyla örtüşmeyeceğinden bahseder. Gerçeklik ve kurmaca ilişkisinde oluşan bu uyuşmazlık bahsi geçen temsil krizini oluşturur.

Klasik anlamda dramatik yapıdan uzaklaşılarak öykünün ikinci plana atıldığı Shuffle prodüksiyonu, postdramatik öğelerin ağırlık kazandığı bir performans örneği olarak değerlendirilebilir. Her ne kadar kurdukları yapı gereği, fiziksel olandan daha çok sözcüklerin merkezde olduğu görülse de, bütünlüklü bir hikâye akışının olmaması bizi bu sonuca götürür. Ayrıca performansın kendi içinde bütünlüklü bir anlam oluşturma kaygısı yoktur, aksine her seyircinin kendi anlamını çıkarması hedeflenir. Nitekim Süreyya Karacabey’e göre bu, postdramatik tiyatronun önemli unsurlarından bir tanesidir:

“Önceden düzenlenmiş anlamların dışında bırakılan seyirci, sunulan durumlarda bir bağlantının izini aramaya çalışacak ve kendisi bağlantı kurmak zorunda kaldığı için de algısı aktifleşecek, düş gücü şiddetlenecektir.” 

ERS’nin neyi hedeflediğinden bağımsız olarak performansın geneline dair belli çıkarımlarda bulunmak mümkündür. Mesela, edebi eserlerin kutsal addedildiği kütüphane gibi bir ortamda eserlerden oluşturulan kısa kesitler, günümüzde “günün sözü” konseptinin ön plana çıktığı tüketimci sosyal medya alışkanlıklarına bir gönderme olarak değerlendirilebilir. Fakat bu yorumun öznel kalabileceğinin de altını çizmek gerekir. Ayrıca performansı yorumlarken romanların içeriklerini bilenlerle bilmeyenlerin çıkarımları muhtemelen farklılaşmaktadır. Bu noktada performansta izleyici kitlesi olarak kimin seçildiği, oluşturulan ürünün geniş kitlelere ne derece yayılabileceği veyahut herkes tarafından ne kadar anlaşılır olduğu bir değerlendirme kriteri olarak önem kazanmaktadır. Neticede performans entelektüel açıdan karmaşık, takip edilmesi pek de kolay olmayan bir hızda ilerlemektedir. Anlaşılması güç bir yapı kurulduğundan kimileri bu projeyi “entelektüel gevezelik” olarak bile yorumlayabilir. Ayrıca seyirciler, belli bir kesimin içinden seçilmiş, kütüphaneye gelen insanlarla sınırlandırılmıştır. Her ne kadar proje fikri ve teknolojinin kullanım şekli yaratıcı ve ilgi uyandırıcı olsa da performansın halkın tümüne yayılma gibi bir hedefinin olmadığı göze çarpar. Maggie Nelson The Art of Cruelty[4] isimli kitabında Shuffle’a yer vermiş ve bu tarz projelerin “dayatmacı, üstten ve inefektif” bir yere gidebileceğinin altını çizmiştir. Bu bağlamda yüksek bütçelerle, istatistikçisinden mühendisine birçok farklı kaynağı kullanarak oluşturulan bu tarz bir projenin bu gözle de değerlendirilmesi önemlidir. Kitapta bir sonraki örnek olan Neworld Theatre’ın Look up PodPlay çalışmasının bu anlamda daha kapsayıcı bir çizgide olduğu söylenebilir.

Look Up – Neworld Theatre

1994 yılında Kanada’da kurulan Neworld Theatre’ın ilk çalışmaları çok kültürlülük ve Avrupa-Kuzey Amerika performans stilleri unsurlarını birleştiren bir yapıya sahiptir. Kurulduğu günden bu yana da deneyselliğe açık çalışmalar ve ürünler üretmektedirler. Bunu yaparken de işbirliklerine açık oldukları sitelerindeki kumpanya bölümünde belirtilmektedir. Grubun mottosu “plays well with others” yani “başkaları ile iyi oynar” şeklinde belirtilmiştir.

Neworld Theatre deneysel ve katılımcı bir anlayışla on yılı aşkın bir süredir PodPlay adı verilen dijital tiyatro oyunları yapmaktadır. PodPlay kişiye özel ve şehirde gezilerek yapılan bir dijital tiyatro oyunu türüdür. Katılımcının Neworld Theatre tarafından hazırlanan ses kaydını dinlerken şehirdeki belli bir rotayı takip etmesi gerekmektedir. PodPlay hem kişiyi bu rotayı takip etmesi için yönlendirmekte hem de kişinin bu rotadaki dükkânlar, tabelalar, kapılar gibi unsurlarla ilişkiye geçmesini sağlamaktadır.

Bill Blake’in alıntıladığı Greg Urban’ın Metaculture: How Culture Moves Through the World kitabında[5] bahsedildiği gibi bir üretim ne kadar yeniyse o kadar sirküle edilebilir. Ortaya çıkan ürün bazı zamanlarda biçim olarak yeni ve fikren yaratıcı olduğu için ilgi çekmekte ve böylece popülerleşmektedir. Fakat ilgi uyandırmayı başarmış her üretim içeriksel anlamda doyurucu olmayabilir. Örneğin Türkiye’de örnekleri pandemiyle ortaya çıkmaya başlayan dijital üretimlerden Zorlu Performans Sanatları tarafından yapılan Dijital Sahne projesi klasik metinlerden kesitler sunan, bu bağlamda seyirciye ilginç gelen bir yapıya sahiptir. Dijital Sahne videolarını oyunculuk, dramaturji, sahneleme gibi konularda tatmin edici olarak değerlendirmek güç olsa da içeriklerin yüz binlerce kişiye ulaştığı görülmektedir.  Videoların yeni ve iyi çekimlere sahip olmalarının içeriklerine çok da bağlı olmaksızın izlenmelerine hizmet ettiğini söylemek pek de yanlış bir değerlendirme olmayacaktır. Ayrıca Zorlu Performans Sanatları’nın tanınır olması, oyuncuların ünlü figürler olması da projeyi popüler kılmaktadır. PodPlay örneğinin de alışılageldik tiyatro oyunlarından farklı ve fikren yeni olduğu için ilgi çekici olduğu söylenebilir. Yaratılan formun, başkaları tarafından da kullanılıp geliştirilerek uzun yıllar gündemde kalıp kalmayacağını kestirmek ise zordur. Bu form kullanılarak içerik açısından nitelikli ürünler verilebilirse PodPlay gelecekte gündemde kalmayı başarabilir.

Look Up adlı PodPlay, bir süre önce sevgilisinden ayrılmış bir kişinin sevgilisi tarafından şehirde yönlendirilmesi; hangi mekânlarda neler yaptıklarını ve neden ayrıldıklarını anılarıyla birlikte hatırlatması üzerine kuruludur. PodPlay bir merdivenden inilerek başlar, bir kaldırımda ilerlenirken sona erer. Karşılaşılan her yeni unsur anıları anlatmak için bir sebep olabilmektedir.

Look Up örneği incelendiğinde görsel ve sözel öğelerin bir arada kullanıldığı görülmektedir. Bir başka yönden baktığımızda önceden kaydedilmiş olanla canlı ve sürekli değişmekte olan bir arada kullanılmıştır. Kaydedilmiş olan geri alınabilse de hayat bir defaya mahsustur, yani geri sarılamaz. Alımlayıcı sadece bir kayıt dinlemez, dinledikleri sayesinde şehirdeki mekânlarla ilişki kurar. Bu durum bu dijital üretimi seyirci için canlı bir deneyim hâline getirir. Theatre & the Digital kitabında da bahsedildiği gibi şehir bir sahne hâline gelir. Anıların çok sürmeden kesilmesi ve dış unsurlar sebebiyle başka bir anıya geçilmesi dramatik bir akış oluşturmaz. Buna karşın dinleme deneyiminin (ya da videosunu izleyenler için izleme ve dinleme deneyiminin) can sıkmadan devam ettiğini söylemek mümkündür. Look Up Kanada Vancouver şehri Gastown semti için tasarlanmış bir PodPlay örneğidir. Bu sebeple daha önce o sokakları hiç görmemiş kişiler için ürettiği etkiyle o şehirde yaşayıp o sokaklardan birçok kez geçmiş, şehrin toplumsal hafızasını taşıyan insanlar için ürettiği etki arasında büyük bir fark olduğu tahmin edilebilir.

Anlatıcının anıları anlatırken ikinci tekil şahısa seslenmesi katılımcıyı hikâyenin bir parçası hâline getirmektedir. Bu da katılımcının hikâyeyi sevgilisinden ayrılmış başka birinin gözüyle takip etmesini sağlamaktadır. Bir başka deyişle katılımcının daha önce tanıdığı sokaklara, dükkanlara vs. bir başka kişinin perspektifiyle yeniden bakması sağlanmaktadır.

Bunların yanı sıra Look Up örneğinde müzik kullanımı, anıların takip edilebilirliği ve etkisi açısından çok önemli bir yer tutmaktadır. Bu açıdan incelendiğinde müziğin Look Up boyunca benzer bir ezgisel seyri olduğu görülür. Bunun amacı konsantrasyonu sağlamak olabilir fakat kullanılan müzik anlatılan anılardan daha trajik bir etki taşımaktadır, trajik etki denildiğinde akla kolayca gelebilecek bir müziktir. Anlatıda anılardan direktiflere (“karşıya geç”) geçilirken müzik anlatıya uyum sağlayamamakta, aynı kalmaktadır. Bu sebeple müzik kullanımını klişe olarak değerlendirmek mümkündür. Bir ses kaydı hazırlanırken müziğe daha çok kafa yorulması ve müziğin PodPlay’e etkisinin tartışılmasını beklemek doğaldır. Bu açıdan Look Up’ın zayıf kaldığı söylenebilir.

Kitapta bahsedildiği üzere Neworld Theatre bu projeyi tiyatroya dair gözlemlediği iki temel problemi ortadan kaldırma hedefiyle oluşturmuştur:

1-   Politik olarak angaje tiyatronun tipik didaktizmi

2-   Kişisel medya kullanımının toplumsal dikkati dağıtması

Neworld Theatre’ın analizine göre politik tiyatro günümüzde insanlar tarafından az ilgi görürken kişisel medya kullanımı fazla ilgi görmektedir. PodPlay örneğiyle hem kişisel medya kullanımı yerine bir oyunun takip edilmesi sağlanarak dikkat dağınıklığı sorununun hem de didaktiktizmin aşıldığı iddia edilmektedir. Grubun politik tiyatronun didaktizmini aşmaktan kastı Theater & the Digital kitabının bir başka bölümünde şöyle açıklanmış:

Onlara göre ‘didaktik olmayan’ ve ‘politik olarak angaje’ hedeflerini dengelemeye camiadaki partnerlere açık işbirliği, yerel sorunlara odaklanma, popüler formların değerini bilme ve multimedya teknolojilerinin yaratıcı kullanımı ile ulaşılır.

Bu bölümün konusu Neworld Theatre ekibinin bütün PodPlay’lerinin değil Look Up örneğinin incelenmesidir. Fakat ekibin amacına ne kadar ulaştığını sağlıklı bir şekilde değerlendirebilmek için bütün PodPlay’lerini izlemek/dinlemek gerekmektedir.

Bu üretimi politik tiyatro denince akla ilk gelen isimlerden Bertolt Brecht’in tiyatro kavramlarıyla da değerlendirmek, içeriğin seyirciyle kurduğu ilişkiyi anlamak için önemlidir. Brechtyen Tiyatro kavramlarıyla bakıldığında Look Up adlı örnekte bir gestus’tan[6], bir tarihselleştirmeden, yabancılaştırma etkisinden (toplumsal olarak alışılagelmiş olguların aşinalık damgasını sıyırmaktan) bahsetmek pek mümkün değildir. Neden-sonuç ilişkisiyle örülmüş dramatik epizodlardan ziyade bir anılar silsilesi dinlenmektedir. Look Up, ayrılık sürecinde kadın-erkek ilişkisinde aksayan noktaları sorunsallaştırmaz, toplumsal bir meseleyi tarihsel neden-sonuç ilişkilerini göz önüne sererek tartışmaz. Anılarda geçen bir jestin ayrılık sürecindeki rolü toplumsal bir nitelik ışığında vurgulanmaz. Look Up adlı PodPlay şehri gezerken alımlayıcıyı çevresel unsurlarla ilişkiye geçirir ve bir ayrılık sürecinden anılar dinletir. Belki de hedeflenen kişisel medya kullanımının bir kısmının oyun dinlemeye yönlendirilmesi ve bu zaman içerisinde bir başka perspektiften bir anlatı dinlemenin ötesinde değildir.

zed.to – The Mission Business

Mission Business, ZED.TO (Kurgusal ByoLogyc firmasının tanıtım etkinlikleri)

 

Bu yazının son örneği olarak ele alınan zed.to, alışılageldik, kısıtlı sürede icra edilen bir gösteriden ziyade dokuz ay süren bir deneyim olarak tasarlanmış geniş bir projedir. 2000’li yılların başında Toronto’da kurulan The Mission Business (TMB), kendi deyimleriyle bir “macera laboratuvarı”dır. Performans alanından isimlerin yanı sıra oyun tasarımcıları ve yazılımcıların bir araya gelerek kurdukları yapının belki de en ses getiren projesi 2012 yılında ortaya çıkan zed.to olmuştur. Projenin internet sitesine girildiğinde okuyucuyu şu cümle karşılar: “3119[7] gün önce dünyanın sonu gelmiştir.” Tasarlanan proje günümüzde tüm dünyayı etkisi altına alan Kovid salgının ortaya çıkmasından yıllar önce, dünyanın sonunu getiren bir virüsün varlığı hayal edilerek oluşturulmuştur. Projenin merkezinde yeni ürünleriyle dünyayı virüsten ve virüsün etkilerinden kurtarmayı hedefleyen kurmaca bir şirket olan ByoLogyc vardır. Şirketin CEO’su, yönetim kurulu üyeleri ve çalışanlar TMB ekibinin oyuncularından oluşmaktadır fakat seyirci ilk bakışta bu şirketin bir kurmaca şirket olduğunu anlamaz. Instagram sayfalarından, internet sitelerine, tanıtımını yaptıkları ürünlerden reklam videolarına kadar her şey son derece gerçekçi kurgulanmıştır. Salgın koşullarıyla başa çıkmak için tasarlanmış bazı ürünler ve tedavi için gerekli aşı ve ilaçlar şirket sayfalarından düzenli olarak lanse edilir. Bu ürünlerin tanıtımı için çekilen videoların üslubu günümüzde teknoloji devlerinin dönem dönem çıkardıkları yeni sürüm cihazlar için oluşturulan tanıtım videolarının üsluplarına bir hayli benzemektedir. Bu açıdan bakıldığında ekibin “halkın yararı için”, “yaşamı kolaylaştırmak için” benzeri mottolarla ürünlerini lanse eden milyar dolarlık sektörlerle dalga geçtiği izlenimi oluşur.

Yazının önceki kısımlarında ele alınan Shuffle örneğinde ve daha birçok dijital projede eleştiri konusu olan içe kapanık olma ve belli bir kesime hitap etme sorunlarına bu projede, seyirciyle etkileşim seviyesi artırılarak çözüm bulunmuştur. Yerel ya da uluslararası festivallerde grup, ByoLogyc için interaktif şirket etkinlikleri düzenler. Seyirci bu etkinliklerde sadece izleyen konumunda kalmaz, direkt olarak oyuna dahil edilir. Bu bağlamda zed.to bir role playing deneyimine dönüşür. Günümüzde bilgisayar ortamından masa üstü oyunlara kadar birçok farklı versiyonu bulunan Fantasy Role Playing[8]de oyuncular koşulları ve özellikleri o dünyanın kurallarına uygun şekilde tanımlanmış karakterler arasından istediğini seçmekte ve master adı verilen oyun kurucunun belirlediği oyun dünyasında, yine master’ın yönlendirmesiyle bir serüven yaşamaktadırlar. zed.to örneğinde master, proje yaratıcıları; oyuncular ise hem TMB’den bir grup insan hem de o gün etkinliğe dahil olmak için bilet almış seyircilerdir. Çeşitli laboratuvar ortamlarında yürütülen deneysel çalışmalarda ne tür ilaçlar geliştirileceğini, organize edilen şirket toplantılarında şirketin faaliyet tablosunu, hangi ürünün ne amaçla kullanılacağını ve daha da önemlisi dünyanın nasıl kurtulacağını oyuna dahil olanlar belirler. Alınan kararlar bir panel düzenlenerek kamuyla paylaşılır. Kayda alınan oyun dünyasının sosyal medya üzerinden paylaşılması, etkileşimin etkinlik alanından çıkıp dünya geneline yayılmasını sağlar.

Ekibin seyircilerin oyuna hangi rollerle dahil olacağına dair belirlediği bilet stratejisi de enteresandır. En çok parayı veren, yönetim kurulu üyesi, müdür gibi üst düzey pozisyonlara yerleştirilirken daha düşük ücretli biletleri alanlar laborant, hasta, panel katılımcıları gibi rolleri üstlenmektedir. Ekonomik güce sahip olanın hiyerarşik olarak da üst düzeyde konumlandığı ve bu açıdan kapitalist düzenin yeniden inşa edildiği sonucunu doğurabilecek bu dağılım şeklinin oyun kurucularına göre tam tersi bir işlevi vardır. Üst düzey yönetici gibi rollere bürünen seyirciler omuzlarına yüklenen sorumluluktan ötürü tüm günü gergin toplantılarda, sınırlı bir alanda geçirerek, odanın dışında oluşan renkli atmosferden mahrum kalacak, kendisini önemli bir parçası olarak gördüğü hikâyeden bu sebeple uzaklaşacaktır. Temel motivasyonun oynarken keyif almak olduğu bu oyun dünyasında yüksek parayı veren diğerlerine göre kazanan değil kaybeden pozisyonundadır. Her ne kadar bazı seyirci tepkileri bu durumu destekler nitelikte olsa da bahsi geçen bu analizin tüm seyirciler için ne derece doğru olduğu şüphelidir.

Seyirciyle buluştuğu ilk yılında birçok ödüle layık görülen zed.to projesi, kullandığı dijital araçlara seyirciyle bir araya gelinen canlı oyun kurma mantığını da dahil ederek çok yönlü, hibrit bir form yaratmıştır. Her ne kadar birçok farklı öğeyi bünyesinde barındıran detaylı bir tasarıma sahip olsa da seyirciyle ilişkilenmesi diğer tartışılan dijital işlere göre çok daha hızlı ve kolay olmuştur. Ayrıca incelenen diğer örneklerin aksine zed.to projesi sırtını yüksek fonlara ya da devlet desteğine yaslamamaktadır. Proje başlamadan önce oluşturdukları ve üç yüzden fazla kişinin destek olduğu yardım kampanyası bütçelerinin temelini oluşturur ve hayal ettikleri dijital dünyanın kurulmasını sağlar. Az önce bahsi geçen seyirci biletleri de etkinliklerin devamlılığını sağlamıştır. Bu anlamda TMB’nin sürdürülebilir bir model kurduğu, özellikle Türkiye’de olduğu gibi devlet desteği ya da fon bulma konusunda zorlanan sanat toplulukları için bir örnek teşkil ettiği söylenebilir.

 

[1] Shuffle Birinci Bölüm: https://www.youtube.com/watch?v=BHLiWHMQK8Y

İkinci Bölüm: https://www.youtube.com/watch?v=t_j4DWHi__8

[2] Süreyya Karacabey, “Modern sonrasında Dramatik Metinler”, Tiyatro Araştırmaları Dergisi (15), Ankara: 2003.

[3] Aristoteles, Poetika, İş Bankası Yayınları, İstanbul: 2016.

[4] Maggie Nelson, The Art of Cruelty, New York: Norton, 2011.

[5] Greg Urban, Metaculture: How Culture Moves Through the World, University of Minnesota Press, 2001.

[6] Gestus: Toplumsal arka plan içeren jest ya da tavır. (y.h.n.)

[7] Burada belirtilen gün sayısı, internet sitesine giriş tarihine göre revize edilmektedir. (y.h.n.)

[8] Detaylı inceleme için bkz: Rob Heinsoo, Andy Collins ve James Wyatt, Dungeons & Dragons Player’s Handbook, ABD: Wizard of the Coast, 2008.