[Bu yazı dizisinin başlığı Dijital Tiyatro – Sahnede Dijital idi. Gösteri Sanatları ve Dijital çalışması başlığında yaptığımız okumalar ilerledikçe yazılara daha spesifik başlıklar koymanın anlaşılırlığı artıracağını değerlendirdik. Ben de bu doğrultuda yazı dizisinin başlığının Digital Performance kitabının ilgili bölümünün başlığı olan “Dijital Tiyatro ve Sahne Gösterisi” olmasının daha doğru olacağını düşündüm.]

Steve Dixon’un Digital Performance kitabındaki Dijital Tiyatro ve Sahne Gösterisi bölümü üzerinden tiyatro sahnesinde dijital uygulamaların hangi perspektiflerle gerçekleştirildiğini incelemeye devam edeceğim. Dijital Sahne (Gösteri Sanatlarında Dijital) okumalarımız bağlamında tartıştığımız bu bölümde George Coates tiyatrosuyla The Builders Association’ın karşılaştırılmasını önemli bulmuştuk. Bu tür karşılaştırmalar dramaturjinin dijitalin sahnede kullanımına nasıl etki ettiğini göstermesi açısından açıcı olabiliyor. Dixon, George Coates tiyatrosunda sıcak, güdüsel, duyusal olarak insanı sarmalayan tiyatral imgeler varken The Builders Association’ın soğukkanlı, post-Brechtyen ve postmodern bir estetiğin peşinde olduğunu vurgulamış.

Jump Cut (Faust) (1997)

Örneğin Jump Cut (Faust) oyununda da George Coates tiyatrosunda olduğu gibi büyük boyutlu projeksiyon ekranı kullanılmasına rağmen oluşan etki çok farklı olmuş. Bunda belirleyici olan unsurlardan biri ekibin seyirciyle kurulan ilişkiye dair yaklaşımı. Kumpanya tiyatroyu, çağdaş seyirciye ulaştırabilmek için “yeniden canlandırma” iddiasında. Medyayı ve bilgisayar teknolojilerini, eski biçimleri yeni seyirciye tercüme edecek araçlar bulma amacıyla kullanıyor.

Bu oyunda Faust efsanesini yapıbozumcu bir şekilde yeniden ele almışlar. Yazar John Jesurun’ın yazdığı çağrışımsal metinler sahnedeki üç büyük ekrandaki görsel imgelerle bir araya getirilmiş. Bu üç ekran, yan yana eklenerek sahne genişliği boyunca uzanan büyük bir ekranı oluşturuyor. Amaç oyuncuları Coates tiyatrosunda olduğu gibi imgelerin içine yerleştirmek değil, canlı oyuncu performansı ile imgeleri birbirinden ayırmak. Ekranlar seviye olarak yukarıda, oyuncular ise aşağıda yer alıyorlar. Bazen üç ekran boyunca yayılan geniş bir görüntü izleniyor, bazen de üç ayrı görüntü aynı anda oynatılıyor.

 

Teknik ekip, oyuncular ve üç ekran

 

Oyun boyunca yer yer Friedrich W. Murnau’nun 1926 tarihli “Faust” filminden görüntüler yansıtılıyor. Genelde yanlardaki ekranlarda kayıt görüntüler oynarken ortadaki ekranda oyuncuların canlı performansının canlı kamera çekimi izleniyor. Kameraman bir ray üzerinde sağa ve sola hareket ederek açı değiştirebiliyor. Gerçek zamanlı video mix yapılarak mavi kumaş perde önünde oynayan oyuncuların sahnedeki canlı görüntüleri kayıt görüntüler üzerine ekleniyor. Tiyatral alan ile sinematik alanın bu şekilde ikiye ayrılması ve tiyatral alanda kurulan dekorun etkisinin sinematik alanda görülmesi, Faust hikayesinin ilk kez temsil edildiği Elizabethyen sahnelemeye de bir gönderme olmuş. O dönemde alt sahne bölümü sahne efektlerinin üretildiği yer, sahne üzerindeki paradi ise bu efektlerin ektilerinin izlendiği alan olarak kullanılırmış.  

Oyunun başında ortadaki ekranda, Faust karakteri gece boş bir yolda araba sürerken görülüyor. Ona arkadan bakan seyirci, dikiz aynasındaki gözlerini izlerken Faust’un babasının bıraktığı bir sesli mektubu dinlemeye başlıyor. Bilgisayar sistemlerinin çökmesiyle birlikte kuzey yarım kürenin kaosa sürüklendiği bir geleceğin içinde olduğumuzu anlıyoruz. Şehirlerin is ve dumana boğulduğu bu gelecekte bir ebeveyn şehri terkederken geride bıraktığı çocuğuna sesleniyor. Orta ekranda izlenen bu görüntü, geçiş yapılarak sahnedeki Faust’un efektlenmiş canlı görüntüsüne dönüşüyor. Seyirci hem sahnede izole bir şekilde kimya deneyleri yapan Faust’u, hem de onu dumanlar ve alevler içinde gösteren canlı görüntüyü izliyor. Ekran görüntüsü Murnau’nun filminden karelere yerini bırakırken yanlardaki ekranlarda da gotik harflerle sessiz film janrına uygun olarak sahneyi anlatan yazılar görüntüleniyor. Faust’un baz metalden altın üretmek üzere deneyler yaptığı anlatılıyor. Sonra Faust’un esrarengiz bir ruhu çağırmasıyla yeni bir sahneye geçiliyor. Modern harflerle sahnenin adı yarı-Brechtyen bir şekilde yansıtılıyor: “Düşüş, ya da Nasıl Düştüm”. Mefisto ortaya çıkınca Tanrının onu nasıl huzurundan kovduğunu sanki TV’ye çıkmış bir vaiz gibi anlatmaya başlıyor. 

 

Mefisto – Faust diyalogu

 

Elinde mikrofonla konuşan oyuncuların yakın plan çekim görüntülerinin yansıtılmasıyla TV’de gerçekleşen bir sohbet programı üslubu oluşturuluyor. Oyun ilerledikçe Murnau’nun filminden kareler girip çıkıyor. Bu kareler taklit ediliyor ya da onlarla dalga geçiliyor. Filmdeki Faust’un sevgilisi ile oyundaki sevgili karakterinin nasıl örtüştürüldüğü aşağıdaki görselde görülebilir.

 

Sahnedeki oyuncular, canlı kamera görüntüsü ve Murnau’nun filminden bir kare ile birlikte izleniyorlar.

 

Karakterlerin arabayla cehenneme gittikleri “Baby You Can Drive My Car” başlıklı sahne dikkat çekici. Mavi fon önünde oynayan oyunculardan biri elinde aksesuar olarak direksiyon tutuyor ve onları yolda giden bir araba içinde gösteren video-mixlenmiş canlı görüntü sahnenin yukarısında aynı anda izleniyor. 50’lerin sinema filmlerinde kullanılan tekniğe gönderme yapan bu bölüm kinik bir kara komedi etkisi oluşturuyor.   

 

“Baby You Can Drive My Car”

 

Oyun başladığı gibi bitiyor, boş sahnede ekrana yansıyan bulut görüntüleri eşliğinde bir sesli mesaj duyuluyor. Başta sesini duyduğumuz aynı adam dünü, bugünü ve yarını olmayan, herhangi bir mekan olmayan bir yerde Faust’u beklediğini söylüyor.

Steve Dixon oyunu mükemmel kişilik performansları, alaylı film, tv ve şarkı alıntılamaları, yoğunluklu medyatizasyon ile oldukça havalı bir “postmodern tiyatro yapımı” olarak tanımlamış. Dixon özellikle The Wooster Group ile benzerlikleri olduğunu vurgulamış. The Builders Association da The Wooster Group gibi dijital medyayı yapaylığını vurgulayarak Brechtyen bir şekilde kullanıyor. Canlı olanla medyatize olanı harmanlayıp ilüzyonistik bir bileşim oluşturmayı asla amaçlamıyor. Oyunlarındaki anlatı formu da ilüzyonistik değil. Sahnede icra edilen eylemler “alıntı yaparcasına” oynanıyor. The Builders Association ve The Wooster Group gibi ekipler oyuncu ile ekran imgeleri arasındaki diyalektik oyunu sürekli olarak seyirciye hissettiriyorlar. 

Fakat yazarın vurguladığı önemli bir noktayı belirtmeden geçmeyelim. Jump Cut (Faust) gibi postmodern dijital tiyatro örneklerindeki yabancılaştırma efekti Brecht’in amaçladığı kadar politik bir doğrultuda uygulanmıyor. Elbette kültürün ve toplumun belli yönlerini eleştirme anlamında bir politiklik var, örneğin elektronik imgelerin her yerde olması, yanıltıcı ve banal doğaları gibi. Ama bu eleştiriler bahsi geçen oyunlarda “göründüğü kadar ciddi olmayan” ve “bilen” birinin ironik gözlemleri olarak kalıyor. Sert ve saldırgan bir eleştirellik yok. “Düşüş, ya da Nasıl Düştüm” sahnesinde şeytan ile karşılaşmanın TV sohbet programı havasında gerçekleşmesi, “Baby You Can Drive My Car” başlıklı cehenneme giden araba sahnesinin 50’lerin Hollywood filmlerine gönderme yapılarak komikleştirilmesi buna örnek verilebilir. Postmodern seyir etkisini burada görebiliyoruz.

Steve Dixon’a küçük bir ek yaparak, Brecht tiyatrosunda temel önemde olanın “seyircinin merakını kışkırtma ve sorgulamasını sağlama” olduğunu belirtelim. Jump Cut (Faust)’taki kinik ve alaycı üslubun izleyeni merakının peşinden gitmeye yönlendirdiği söylenemez. Dolayısıyla tam anlamıyla Brechtyen olduğunu iddia etmek zor. Ancak The Builders Association’ın dramaturjik yöneliminin oyundan oyuna değişebildiğini de eklemekte yarar var. Örneğin 2003 yılında sahneye koydukları Alladeen adlı oyunlarında empati unsuru daha çok devrede.

Alladeen (2003)

Steve Dixon Alladeen’in 21. YY’ın multimedya potansiyellerini tamamen kullanan ilk gösterilerden biri olduğunu belirtmiş. Tasarım ve oyunculuk icrası açısından West End ya da Broadway seviyesini yakalayan deneysel bir dijital tiyatro örneği olarak öne çıkarılmış.

 

Alladeen oyununun özet videosu

 

The Builders Association’ın Motiroti ile işbirliği içinde hazırladığı oyunun dramaturjisi call center çalışanlarının modern dönemin Alaaddinleri olmaları üzerine kurulu. Fakirlikten zenginliğe sihirli bir dönüşüm peşindeler. Eğitim sahneleri ve iş sahnelerinin sergilendiği ikili bir kurgu yapısı söz konusu. 

 

Call center eğitimi

 

Alladeen akıllıca ve uyarıcı bir şekilde, kültürlerarası işbirliği, şirket kapitalizmi, teknolojilerin küresel kültüre etkileri ve kültürlerin bir diğerinin efsanesini nasıl algıladığı ve yeniden tanımladığı ile ilgili bir keşif çalışması. Oyunun sonunda en başarılı işçilerin gönderildiği Londra’daki bir Karaoke kulübünü görüyoruz.

Oyun hakkında dile getirilen görüşlerde dünün sihrinin bugünün dijital teknolojisi olduğu, kredi kartının sihirli lambaya, call center çalışanlarının da dilek gerçekleştiren cinlere tekabül edebileceği söylenmiş. Bu yorumlardan hareketle oyunun seyirci nezdinde ilgiyle karşılık bulduğunu ve insanları sahne üzerinde gerçekleştirilen keşif çalışmasına davet ettiğini belirtebiliriz.

 

İş sahnelerinden biri

 

Sahne üzerinde altı adet canlı video girişi yapılıyor, bunların dördü masaüstü bilgisayarlar üzerindeki web camler, ikisi de geleneksel video kameraları ile gerçekleşiyor. Oyunun tanıtım videosunun sonunda da izlenebileceği üzere gerçek zamanlı imaj manipülasyonu yapılıyor olması oyunu teknik açıdan öne çıkaran özelliklerden biri. Önceden programlanmış animasyonlar, bilgisayar grafikleri ve birçok önceden kaydedilmiş  belgesel niteliğinde video dokümanı da mevcut. Bunların bazıları Asyalı operatörlerle önceden yapılmış röportajları içeriyor.

 

Call Center çalışanlarıyla yapılmış röportajlardan biri

 

Kumpanyanın amacı teknolojinin imkanlarıyla yeni bir seyirci oluşturmak. Özellikle gençlerin estetik beğenilerine yönelmeye çalışıyorlar. Oyunla birlikte bir müzik videosu ve gelişkin bir web sitesi de kurmuşlar. (Şu anda aktif olmadığı için erişemedik.)

George Coates Performance Works ve The Builders Association’da ortak olan şey bilimin ve teknolojinin sanatın, toplumun hizmetine koşulması. 90’lı yıllarda yapılmış çalışmaların teknoloji – sanat ilişkisi bağlamında günümüze söyleyecek çok şeyi var.

Oyunun yarı belgesel bir çalışma boyutunun olması, dijitalin üretim aşamasını oyunun organik bir parçası haline getirmeleri (oyunun teknik ekibinin parçası olan bilgisayar operatörleri call center ortamının bir uzantısı olarak işlevleniyorlar), dans-müzik disiplinleri ile geçişkenliğin kurulması, yeni seyirciye yeni tiyatro estetiği yaratma anlamında önemli bir açılım sağlaması gibi olumlu özellikleri var.  Son olarak vurgulanması gereken bir diğer nokta da Alladeen oyununda toplumsal dramaturjinin etkili bir şekilde devrede olması. Çalışanların Londra’daki karaoke kulübüne gittikleri sahnede ekrana yansıyan “Be Carefull What You Wish For” (Ne Dilediğine Dikkat Et) cümlesi, Alaaddin olma hayalinin peşinden giden Asyalı çalışanların bilinçliliklerine değindiği kadar onların hizmetlerinden yararlanan orta sınıf Batılı bireylere de hitap eden bir cümle olarak akıllarda kalıyor. 

 

Karaoke kulübü sahnesi – “Ne Dilediğine Dikkat Et”

 

Jump Cut (Faust)’ta sinematik alan ile tiyatral alanın birbirinden ayrılması yoluyla ikisinin arasındaki ilişkinin seyirci nezdinde görünür kılındığından bahsedilmişti. Alladeen oyununda bu anlayışın geliştirildiğini ve toplumsal dramaturji ile birlikte çok katmanlı bir oyun yapısı kurulduğunu görüyoruz.