“Dijital Sahne: Bir Giriş” semineri 2021 yılının yaz aylarında Boğaziçi Üniversitesi Oyuncuları (BÜO) ve Boğaziçi Üniversitesi Folklor Kulübü (BÜFK) mezunlarının Artizan çatısı altında gerçekleştirdikleri “Gösteri Sanatlarında Dijital” başlıklı eğitim araştırma çalışmasının sonuçlarından bir tanesidir. Seminer iki kez BÜO ve BÜFK üyelerine sunulmuştur. Çalışmanın amacı, 2020 Covid-19 salgınıyla birlikte gündeme gelen dijital tiyatro ve dijital performans kavramlarının altındaki düşünsel gelişim sürecini kavramak ve bu alanda dünya çapında üretilmiş örnekleri incelemektir. Elbette ki bu alandaki bütün tartışmalara ve ürünlere bu seminerde yer verilememiştir, genel bir bakış açısı sağlamaya yarayacak temel kaynaklar merkeze alınmıştır.
Seminerin hazırlık aşamasında yazılı ve görsel birçok kaynaktan yararlanıldı. Bunlardan ilki Steve Dixon tarafından yazılan ve 2007 yılında yayımlanan, dijital tiyatro kavramının tarihsel olarak incelendiği Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation [Dijital Performans: Tiyatro, Dans, Performans Sanatı ve Enstalasyon’da Yeni Medya Tarihi] kitabıdır.[1] 1990’ların ardından başlayan internet çağı ve o dönemin örneklerini incelemek için ise Nadja Masura’nın 2020 yılında kaleme aldığı Digital Theatre: The Making and Meaning of Live Mediated Performance, US & UK 1990-2020 [Dijital Tiyatro: 1990-2020 Arasında ABD ve Birleşik Krallık’ta Canlı-Aracılı Performansın İnşası ve Anlamı] adlı kitabı incelendi.[2] Bu iki temel kitaba ek olarak Fahrudin Salihbegović’in 2013 yılında yayınladığı Directing Cybertheatre [Sibertiyatroyu Yönetmek] kitabı[3], Burcu Yasemin Seymen’in yazdığı Tiyatro ve Multimedya[4] ve Ayşın Candan’ın kaleme aldığı Öncü Tiyatro ve Dijital Çağda Gösterim[5] kitapları da incelendi. Yazılı kaynaklara ek olarak 2021 yılında YouTube’da yayınlanan “Dijitallab: Performans” sunumlarından da faydalanıldı.[6]
Bu kaynaklardan hareketle yazının ilk bölümünde dijital tiyatronun hangi teknolojik gelişmelerden ve sanat akımlarından etkilendiği ele alınacaktır. Bu bölümde özellikle 1910 ile 1990 tarihleri arasındaki teknolojik gelişmelere, bunların sahne sanatlarını nasıl etkilediğine değinilecektir. Yazının devamında ise 1990’lardan sonra yaşanan dijitalleşmeden sahne sanatlarının nasıl etkilendiği, belirli örneklerle açıklanacaktır. Özellikle resim, video, film gibi çoklu ortamların[7] ve bilgisayar teknolojisi ile internet kullanımının sahne sanatlarındaki işlevine odaklanılacaktır.
Dijital Tiyatro Nedir?
Steve Dixon’a göre “dijital performans” bilgisayar teknolojilerinin önemli bir rol oynadığı bütün gösterilere ve performanslara verilen isimdir. Fahrudin Salihbegović’e göre sahneleme esnasında gerçek zamanlı olarak dijital içeriğin yaratıldığı, kontrol edildiği, düzenlendiği ve bu içerikle bir şekilde etkileşime girilen performanslar dijital performans olarak değerlendirilir. Bu noktada Dixon ve Salihbegović’in bu pratiği bir performans olarak isimlendirdiğini not etmek gerekir. Nadja Masura ise bu pratiğe dijital tiyatro adını verir ve bu pratiği; dijital teknolojileri, tiyatronun prensiplerinde ve yaratılan dünyayı anlayış biçimimizde belirgin bir fark oluşturacak şekilde işin içine dahil eden canlı tiyatro pratiği olarak tanımlar. Bu tanımlardan görülebileceği üzere dijital tiyatro pratiği literatürde farklı biçimlerde kavramsallaştırılmıştır. Bu farklı tanımlardan ve ele alınan tartışmalardan hareketle dijital tiyatroya dair bir yaklaşım oluşturmak için şu soru elzem görünmektedir: Teknolojik unsurlar, dijital ortamlar, görseller, filmler ve videolar ne gibi itkilerle tiyatro sahnesine eklenir?
Bu sorunun yanıtı teknolojik gelişmelerin gündelik hayat üzerindeki etkisinde bulunabilir. 20. yüzyıl başından itibaren üzerinde oynanmış imgeler, görüntüler, video, filmler gündelik hayatın ve iletişimin birer parçası haline gelmiştir. İnsanların hayatı takip etme, onu algılama biçimi bu unsurlar ile değişmiştir: örneğin telefondan her an birine ulaşabiliyor, gündelik hayatı oradan takip edebiliyor, kafamızdaki bir imgeyi dijital ortamlarda görsel olarak oluşturabiliyoruz. Bu anlamda iletişim biçiminde artık sadece fiziksel, “canlı”, o an ve burada olan bir biçim mevcut değildir. Artık orada mevcut olmayan; görsellerle, videolarla, seslerle dolu sanal bir iletişim modelinden de bahsetmek mümkündür. Bu anlamda dönemin iletişim biçimleri, teknolojisi geliştikçe ve değiştikçe, kendisi de bir iletişim biçimi olan gösteri sanatları da değişmiştir. Artık farklı iletişim araçları sahne sanatlarında da yerini almıştır.
Dijital Tiyatroya Doğru: Pratiği Etkileyen Teknolojik Gelişmeler
Tiyatro, dans ve bütün sahne sanatları tarihleri boyunca özerk birer sanat olarak varlıklarını korumuşlardır; ancak yine aynı tarih boyunca birbirlerinin içine giren, birbirini etkileyen, interdisipliner sanatlar da olmuşlardır. Steve Dixon’a göre bu sanatlar birbirlerinden etkilendikleri kadar dönemin teknolojik gelişmelerinden de etkilenmişlerdir. Sahne sanatlarında eserin izlenirliğini arttırmak, sanatsal ve estetik anlamı ve etkiyi güçlendirmek, duygu ve düşünce dünyasını genişletmek için sahneye adapte edilen ya da edilmesi gereken teknolojik değişimler her zaman mevcuttur. Tarihten örnek vermek gerekirse; yazının keşfi tiyatro metinlerinin yazılı hale gelmesine, matbaanın keşfi bu metinlerin çoğaltılmasına neden olmuştur. Teknolojik gelişmeler şüphesiz sahne üstünü de etkilemiştir: Antik Yunan oyunlarındaki “deus ex machina” adıyla sahneye inen ve olayları değiştiren güç/kişi/tanrı ya da ölülerin sahne önünden geçtiği sistemler kullanıldığı biliniyor. Bu, dönem teknolojisinin sahneye ve metne doğrudan bir etkisi olarak değerlendirilebilir. Rönesans sonrası dönemde gaz yağının kullanımı, elektriğin keşfiyle beraber ışık ve ses sistemlerinin kullanılmaya başlanması gelişen teknolojilerin birer sonucudur. Bu nedenle dijital tiyatro üretimlerini de bu tarihsel akışın bir devamı olarak görmek gerekir. Ancak bu değişimlerin bir teknoloji fetişizmine dönmemesi gerekir; amaç sadece teknolojik araçları kullanmak değil, aynı zamanda farklı içerikler, anlamlar, ilişkiler bulmak, bunların yarattığı imgeleri de incelemek olmalıdır.
1826 yılında fotoğraf kamerasının icat edilmesi, 1870 yılında “büyülü fener” adıyla ilk kez projeksiyon aletinin tanıtılması, 1895 yılında Louis ve Auguste Lumière kardeşlerin ilk sinema makinesi olarak Sinematografı kullanması bugünkü dijital tiyatroyu şekillendiren önemli gelişmelerdir. Özellikle sinema sanatı, dijital tiyatro pratiğini oldukça etkileyecektir. Salihbegović’e göre sinema sanatı ve tiyatro sanatı, sinemanın ilk yıllarından itibaren zaten iç içe geçmiş bir ilişki içerisindedir. Sinemanın ilk yıllarında sinema üslubu daha çok dönemin tiyatro üslubundan beslenir, tiyatro sahneleri setler olarak kullanılırdı. Salihbegović’e göre bu ilişki bir zaman sonra iki yönlü olmaya başlar ve sahne üzerine film yansıtılmaya başlandığında sinema sanatı da tiyatro sahnesine kullanılabilecek unsurlardan biri olarak eklenir.
Dijital Tiyatro Temelindeki Sanat Akımları
Richard Wagner’in sunduğu “bütüncül tiyatro” kavramı ise dijital tiyatro pratiğini etkileyen ilk sanatsal yaklaşımlardan biridir. Bütüncül tiyatro, ortak sanat yapıtı ya da total tiyatro ifadesi, tiyatroyu tüm sanatların (müzik, hareket, ses, sahneleme, dekor, ışık vb.) kesiştiği bir alan olarak tanımlamaktadır. Bütüncül tiyatro ifadesinin temelinde 1813- 1883 yılları arasında yaşamış Alman besteci Wagner’in 1849 tarihinde yazdığı “The Artwork of the Future”[8] [Geleceğin Sanat Eseri] makalesinde geçen Gesamtkunstwerk yani; “toplanmış”, “birleşmiş”, “bütün” ya da “bütünlüklü” bir sanat yapıtı vardır. Bir opera bestecisi olan Wagner’in amacı bütün formları birleştirerek seyircinin tamamen yeni ve gerçekliğine inanacağı bir dünyanın illüzyonuna kapılabileceği ve kendini sahnedeki eyleme odaklayabileceği bir ortam kurmaktı. Bu anlamda hedefinde tiyatro, öykü, müzik, dans, ışık ve benzeri bütün unsurların tek bir potada eriyebileceği bir yapı vardır. Wagner’in bütüncül tiyatro yaklaşımı içinde seyircinin kendini hikâyeye odaklayabileceği bir yapıyı kurmak için yaptığı değişiklikler arasında seyirci yerini ve sahne yerini belirlemek, yani sahneye her yerden eşit nasıl bakılabileceğini kurmak, bir ışık sistemi kullanmak, seyirciyi karartmak, orkestrayı ise gizlemek gibi düzenlemeler sıralanabilir. Dixon’a göre bilgisayar dediğimiz teknolojiye de Wagner’in bütüncül sanat yapıtı kavramından doğru yaklaşılabilir ve bilgisayar ortamı bütün görselleri, videoları, dramı; müzik, dans gibi formları tek bir potada eritebilen bir ortam olarak görülebilir.
Bütüncül tiyatro yaklaşımına ek olarak 20. yüzyıl başında ortaya çıkan fütürizm, dadaizm, konstrüktivizm, gerçeküstücülük, dışavurumculuk gibi sanat akımları dijital tiyatro pratiğini etkileyen sanat akımlarından olacaktır. Dixon’a göre bu akımlar orta sınıfın yerleşmiş sanat anlayışını sarsmak istemiştir ve sanatın gündelik hayattan kopuk olmasına karşı çıkmıştır. Bu akımlardan her biri dijital tiyatro pratiğini etkilemiş de olsa bu sunum çerçevesinde dijital tiyatroyu en derinden etkileyen sanat akımı olan fütürizme odaklanılmıştır.
Fütürizm 1909 yılında İtalyan yazar Filippo Tommaso Marinetti’nin Gazzetta dell’Emilia gazetesinde yayınladığı “Fütürist Manifesto” ile başladı.[9] Bu manifestoda Marinetti eski olana, özellikle siyasi, kültürel ve sanatsal geleneklere karşı çıkıyordu ve “makine çağının hızını ve dinamizmini ortaya çıkaracak sanat biçimlerine” çağrı yapıyordu. Fütüristler dönemin teknolojilerini, makinelerini, hızını, arabaları, uçağı, telefonu, fotoğraf makinesini, endüstri kentlerini yüceltiyor ve övüyorlardı. Fütürizm aynı zamanda resim, müzik birçok sanat alanını etkileyen bir akım olmuştu. Fütürizmin 20. yüzyılın başlarında ortaya çıkması şaşırtıcı değildir. İletişim araçları hız kazanmış ve dönüşmüştü, makine insanın hayatının en önemli parçası haline gelmişti; artık farklı, hızlı ve hareketli bir gündelik hayattan bahsediliyordu. Bu anlamda sanatın da bu gelişmelerden etkilenmeden kalması mümkün değildi.
Giacomo Balla’nın 1912 tarihli Dynamism of a Dog on a Leash [Tasmalı Köpeğin Dinamizmi] eseri fütürist yaklaşımla oluşturulan eserlerden biri olarak değerlendirilmektedir. Tabloda köpeğin ve sahibinin hareketi ön plandadır.

Giacomo Balla – Dynamism of a Dog on a Leash
Luigi Russolo’nun 1913’te resmettiği Dynamism of Car [Arabanın Dinamizmi] adlı tablosu da fütürist sanat eserleri arasında yer almaktadır. Geometrik şekillerin yer alması nedeniyle kübizmden de etkilendiği belirtilen tabloda yer alan kırmızı oklar, arabanın gidiş yönünü göstermekte, böylece tabloda hareket ön plana çıkarılmaktadır.

Luigi Russolo – Dynamism of Car
Bu yaklaşımla beraber insanın hayatına ve duyularına dokunan makine sesi ve gürültü sanatta da yerini bulacaktı. Luigi Russolo’nun 1910 ile 1930 yılları arasında geliştirdiği intonarumori adlı enstrüman fütürizmle birlikte ortaya çıkmıştır.[10] Çalışan bir makinenin sesini andıran enstrümanla birlikte Russolo özel dinletiler gerçekleştirmiştir. Serenata per intonarumori e strumenti [İntonarumori ve enstrümanlar için serenat] adlı eseri intonarumori ve diğer enstrümanlar ile bestelenmiş ve icra edilmiştir.[11]
Marinetti’nin fütürist sanat akımının temel hatlarını belirleyen manifestosuna ek olarak 1915 yılında Enrico Prampolini tarafından “Futurist Scenography” [Fütürist Sahne Tasarımı] adlı manifesto kaleme alınır. Bu manifestoda Prampolini’nin vurgu yaptığı ilk nokta ışıkların sahneyi aydınlattığı bir yapıdan ziyade onların da sahnede oynadığı, anlamı ürettiği bir yapıdır. Artık oyuncuların sahnede yer almayacağından, ışıklar varken onların gereksiz kalacağından bahseder. Dixon Prampolini’nin bu öngörüsünün bilgisayar teknolojileriyle manipüle edilmiş insanlara ya da bilgisayar teknolojisiyle üretilmiş avatarlara ve figürlere tekabül edebileceğini söyler. Örneğin 2001 yılında, Susan Broadhurst tarafından sahnelenen Blue Bloodshot Flowers‘da [Mavi Kan Çanağı Çiçekler] bir oyuncu ve bilgisayar teknolojisiyle üretilmiş bir algoritmanın avatarı rol almaktadır. Bu avatar belirli tepkileri önceden öğrenmiştir, ancak başka bir özelliği daha vardır: her oyun yeni bir tepki öğrenebilir ve verebilir. Dixon’a göre artık doğaçlamayı insan olmayanların da yapmaya başladığı ve Prampolini’nin de hayalini kurduğu gibi ışıkların anlam ürettiği bir aşamaya geçilmiştir.

Susan Broadhurst – Blue Bloodshot Flowers
Prampolini’nin manifestosunda altını çizdiği ikinci diğer önemli nokta ise seyirci katılımıdır: Fütürist bir sahne tasarımında seyirci sadece gözetleyen pozisyonda olmayacak, katılımcı ya da oyuncu olabilecektir.
Yirminci yüzyılın ilk yarısında dijital tiyatro pratiği bağlamında değerlendirilebilecek üretimlere geçmeden önce Bauhaus ekolünden de bahsetmek dijital tiyatro pratiğinin anlaşılırlığı açısından faydalı olacaktır. Bauhaus, fütürizm gibi bir sanat akımı olarak kaynaklarda yer almaz. Birinci Dünya Savaşı sonrasında Almanya’da Weimar Cumhuriyeti’nde kültür ve sanatta değişiklikler yapılması, öncü çalışmaların yapılması için kurulan bir girişim olarak adlandırılabilir. Bauhaus sanatçıları bütüncül sanat eseri şiarıyla hareket ederek parçalanmamış, tam bir sahne hayal ederler. Sahne sanatları bağlamında öne çıkan isim ressam ve koreograf Oskar Schlemmer’dir. Schlemmer sahnede hikâyeyi, alanı ve koreografiyi ilk kez soyutlaştıran, sahne üzerinde robotik kostümler kullanan, sahneyi ve sahne üzerindeki metalik figürleri hareket ettiren sahne mekanizmaları kuran bir sanatçıdır. Genelde teknolojinin, hareketin ve devinimin sahnede görünür olduğu, icracının uzamda nasıl hareket edebileceğini keşfetmeye yönelik denemeler yapmıştır. Gösterilerini, yirminci yüzyılın getirdiği teknolojiyi, mekaniği, makineyi övme ve yüceltme felsefesinden hareketle kurmuş, kostüm ve sahne tasarımlarını buna göre düzenlemiştir.
En önemli eserlerinden biri 1922’de prömiyerini yapan Triadisches Ballett’dir. [Üçlü Bale.] Triadisches Ballett üç dans bölümünden oluşan, üç dansçı tarafından icra edilen ve üç bölümlük bir senfonik müzik eşliğinde gerçekleşen bir gösteridir. Sayılar üzerine kuruludur. Bunlarla beraber hareketler mekaniktir, uzam iki boyutlu olarak, yani adeta ekran gibi yorumlanmıştır.
Sunumun devamında tarihsel olarak teknoloji ve resim, video, film gibi çoklu ortamların tiyatro sahnesinde hangi amaçlarla kullanıldığı ve nasıl anlamlar ürettiğine değinilecektir. Özellikle sunumun son kısmında çoklu ortamların ve dijital teknolojinin sahne üstünde kullanılırken tiyatro sanatında reji ve metin anlamında ne gibi değişiklikleri beraberinde getirdiği açıklanacaktır.

Winsor McCay – Gertie the Dinasour
1911- 1959: Çoklu Ortamların Tiyatro Sahnesine Çıkışı
İlk olarak 1911-1959 yılları arasında en çok ön planda olan kullanım daha önceden kaydedilmiş görüntü ve filmlerin sahneye bir projeksiyon aracılığıyla yansıtılmasıdır. Bu sürecin ilk örneklerinden biri dansçı Loie Fuller’in Serpentine Dance [Yılan Dansı] adlı gösterisinde kostümüne yansıttığı projeksiyon görüntüleridir. Bu gösteride icracının bir perde olarak kullandığı kostümüne farklı renkler ve görseller yansıtılmakta ve etki değiştirilmektedir. [12]

Loie Fuller – Serpentine Dance
1914’te Winsor McCay’in Gertie the Dinasour [Dinazor Gertie] adlı gösterisi bu alandaki bir diğer örnek olarak sunulabilir. McCay, sahne üzerinde bulunan perdeye yansıtılan bir animasyon film ile ilişki kurarak gösterisini ilerletir. Gösteri boyunca görüntüye yansıyan dinazor Gertie McCay’e tepkiler verir, onun söylediklerini yapar, kalkar, yatar, ağlar. Hatta gösterinin bir noktasında McCay ona bir elma atar ve dinazor onu görüntüde yakalar. Benzer bir şekilde, McCay gösterisinin bir aşamasında perdenin ardında kaybolur ve ekranda belirir. Gertie the Dinasour birçok açıdan bir ilk olarak değerlendirilebilir: Gösteri bir video ve oyuncunun doğru zamanlama ile sahnede o an bir şey gerçekleşiyormuş hissini yaratan, yani sahne üstü canlılığının yakalandığı bir örnektir. Aynı zamanda Gertie the Dinasour sahnede animasyonun kullanıldığı, animasyonun tepkiler verdiği, bir oyuncu olarak görüntünün bulunduğu öncü çalışmalardan biridir.
Yirminci yüzyılın ilk çeyreğinde dijital tiyatro pratiği bağlamında değerlendirilebilecek bir diğer çalışma Frederick Keisler’ın sahne tasarımını yaptığı ve Karel Čapek’in kaleme aldığı Rossum’s Universal Robot [Rossum’un Evrensel Robotları] adlı bilim kurgu tiyatro oyunudur.[13] R.U.R., bir fabrikada beraber çalışan robotlar ve insanların çalışma biçimlerini ve ilişkilerini kısa kısa epizodlarla anlatır. Oyun sanayi devrimi sonrası geleceği hakkında endişelenmeye başlayan Avrupa insanın kaygılarına değinir. Keisler’in 1923 sahnelemesi için yaptığı tasarımı ise birçok açıdan kritiktir. Keisler daha çok geometrik şekillerin kullanıldığı, neon ışıklarının yanıp söndüğü bir sahne tasarımı tercih eder. Robot çalışanlar önceden kaydedilmiş filmlerle hareket halindeki panolara yansıtılır. Ancak dönemin şartları altında bu hareket halindeki panoların yangın çıkarma ihtimalinden oldukça korkulur. Keisler bu korkunun önünü almak için perdenin önünden şelale misali su döktürür ve görüntüler bu suya yansıtılır. Su ile oluşturulan bu perde tasarımı ilerleyen yıllarda oldukça tercih edilecektir.

Karel Čapek – Rossum’s Universal Robot
1920lerin sonuna doğru sahneye Erwin Piscator çıkar. Piscator toplumu tiyatro yoluyla harekete geçirmek amacıyla yaptığı sınıf temelli ajit-prop tiyatronun kurucusu olarak bilinir. Piscator’un dijital tiyatro bağlamında önemi sahnede radyo yayınlarını, gazete görselleri, ses kayıtları gibi gerçek materyalleri kullanmaya başlamasıdır. Piscator ile birlikte savaş yanlısı konuşmalar, Lenin’in görüntüleri, dönemin önemli gelişmelerinden bahseden haber yayınları sahnede yerini alır. Piscator bütün bu gerçek materyalleri politik bağlamda oluşturmak istediği anlamı güçlendirecek bir etki oluşturmak için kullanır, amaç kapitalist toplumdaki suçu, savaşın yıkıcılığını ve devrimin gerekliliğini göstermektir.
Piscator’un 1927 yılında yönettiği Hoppla, Wir Leben! [Oley, Yaşıyoruz!], çoklu ortam kullanımları bağlamında önemli bir örnek olarak karşımıza çıkar. Dixon bu oyunu izlemeyi internette sörf yapmaya benzetir. Sahne tasarımında klasik anlamda bir dekor yer alır ancak mekanlar bir projeksiyon yardımıyla sahnenin arkasına yansıtılır. Başka bir ekranda ise savaş, maçlar, ekonomik kriz haberleri ve benzeri görüntülerin yer aldığı videolar gösterilir. Bu anlamda hem tarihsel gelişim hem de oyunun gelişimi sahnede eş zamanlı olarak akar. Bu denemeler belgesel tiyatro ve ardından epik tiyatroya giden yolu açacaktır. Nitekim Bertolt Brecht de oyunlarına fotoğraf içeren görseller, film ve istatistiksel bilgiler sunan slaytlar dahil eder.

Erwin Piscator – Hoppla, Wir Leben!
Dixon’a göre 1933 ile 1951 yılları arasında, ikinci dünya savaşının verdiği yıkım ile hem sahne üstündeki çoklu ortam denemeleri hem de avangard denemeler sekteye uğrar. Bu dönemde bu alana dair yapılan çalışmalardan biri Robert Edmond Jones adlı bir ışık tasarımcısının Amerika Birleşik Devletleri’ni dolaşarak 1941’den 1952’e kadar “The Theatre of the Future” [Geleceğin Tiyatrosu] adlı dersleri vermesidir. Bu derslerde film ve tiyatronun bir araya gelmesinden doğabilecek ihtimaller aktarılır ve tartışılır. Jones’a göre sahne üstünde film kullanımı karakterin iç dünyasını yansıtırken, sahnede bulunan canlı oyuncu ise o an sahnede gerçekleştirdiği eylemler ile ikili bir anlatım sunabilir. Böylece insanın ikili dünyası gerçek bir şekilde seyirciye aktarılabilir.
1950’lerden sonra ilk ciddi ve etkili deneme Laterna Magika adlı Çekoslavakyalı bir tiyatro grubu tarafından yapılır. Grup sahne tasarımlarında birden fazla ekran kullanarak birden fazla görüntüyü sahneye yansıtır ve bunu birden fazla oyuncu ile de dinamik bir hale getirir. Dramaturjik ve estetik anlamda sınırların zorlandığı ve genişletildiği denemeler yaparlar: İcralarını canlı bir biçimde sahnede gerçekleştiren oyuncular ile videodaki oyuncular iletişime girer. Laterna Magika bu anlamdaki denemeleri yapan ilk tiyatro grubudur. Bugün hala aktif olarak oyunlar sahneleyen Laterna Magika’nın önemi, canlı ve önceden kaydedilmiş görüntüler doğru bir şekilde kullanıldığında oluşan etkiye dair örnekler sunmasıdır.
Laterna Magika dramatik yapıyı güçlendiren ve hikâyenin görüntü bileşeni ile de kurulduğu formlar denerken eş zamanlı olarak 1950lerde happeningler yani performanslar da ortaya çıkmaya başlamıştır.
1960-1990: Performans Sanatı Dönemi ve Çoklu Ortamlar
Sahne sanatlarında film ve görsel kullanımlarının yanı sıra bilgisayar teknolojilerinin kullanımı 1990larda patlayacak olsa da bunun temelleri 1960larda atılır. İki dünya savaşının getirdiği yıkımı gördükten sonra 1960lar, tıpkı 1910larda olduğu gibi geçmişin reddedildiği, geleneklerin sorgulandığı bir dönem olur. 68 öğrenci hareketi, ikinci dalga feminizm, Amerika’daki insan hakları mücadelesi gibi toplumsal gelişmeler özellikle genç kuşağın toplum içinde politik ve kültürel anlamda daha aktif pozisyonlar almasına neden olur. Bilgisayar teknolojilerine yaklaşımın daha iyimser bir noktaya gelmesi ve 1969’da Amerika Birleşik Devletleri’nin aya astronot göndermesi gibi gelişmeler de bilgisayar teknolojilerinin sahne sanatlarındaki yerine dair olumlu bakış açısını tetikler.
1970lere gelindiğinde sahneye yansıtılan filmlerden ziyade videoların birer gösteri olarak sunulduğu, performansın ana bileşeni olduğu modeller merkeze oturur. Bunun nedeni ise sanatçıların maddi anlamda kamera ekipmanına ulaşabilmesi ve video çekme olanağının artmasıdır. Böylece sanatçılar kendi imkanlarıyla video performanslar gerçekleştirmeye başlarlar. Video bir sanat olarak kabul edilir ve okullarda okutulmaya başlanır. Başka bir şekilde ifade etmek gerekirse artık kayıtlı ortam bir “gösteri” olarak kabul edilir.
Bu alanda üretilmiş örnekler incelenmeden önce video kullanımının ideolojik ve politik motivasyonundan da bahsetmek gerekir. Daha önce de bahsedildiği üzere, 1960lar ve öncesinde sahnede film kullanımı filmlerin sanatsal etkisi ya da dramaturjik katkısından kaynaklanmaktaydı. Ancak özellikle 1960lar ve 1970lerin politik konjonktürü ile birlikte düşünüldüğünde video, projeksiyon, görüntü artık televizyon kültürünün bir eleştirisi olarak kullanılmaya başlanır.
Video sanatının performans sanatında kullanıldığı ilk örneklerden biri Wolf Vostell’in 1964 yılında gerçekleştirdiği You [Sen] adlı performansıdır. Bu performansta üç tane televizyon üç tane hastane yatağının yanına yerleştirilmiştir ve üçünde de farklı basketbol maçlarının görüntüsü verilir. Ancak görüntüler bozuktur. Mizansene iki tane kadın figürü de dahil edilir: Kadınlardan biri trambolinde zıplarken, diğeri elektrik süpürgesi ile temizlik yapar. Seyirciler bu enstalasyona bakarken dış ses “kendinizi yatağa bağlayın, özgürleşin… televizyon alev aldığında gaz maskesi takın ve herkese iyi davranın” minvalinde bir mesaj iletir. Bu performansta herhangi bir olay öyküsünden, hikâyeden bahsetmek mümkün değildir. Sade imgeler, fikirler ve birtakım düşünceler, kavramlar ön plandadır. Temel tartışma televizyonun insanı kör etmesi ve herhangi bir olay karşısında tepki vermesini engellemesidir.

Wolf Vostell – You
Robert Whitman 1960’larda çoklu ortamları performans sanatı bağlamında kullanan sanatçılardan bir diğeridir. Çalışmalarında daha önceden kaydedilmiş videolar ile o an performans mekânında bulunan icracılar veya nesneleri bir araya getirir. Örneğin Shower [Duş] adlı gösterisinde duş alan bir kadının videosunu akan bir su ve gerçek duş perdesi ile birleştirir. Prune Flat[14] adlı performansında ise daha önceden kaydedilmiş farklı mekân görüntülerinin önünde icracılar çeşitli eylemlerde bulunarak performansı gerçekleştirir.
1960’lı yıllarda sanat ve bilimin bir araya geldiği performanslardan da bahsetmek mümkündür. Özellikle mühendislerin ve sanatçıların bir araya geldiği etkinlikler, gösteriler, performanslar bu dönemde örgütlenir. Billy Klüver bunu organize eden mühendislerin başında gelir. Klüver’in en önemli performanslarından biri Nine Evenings: Theatre and Engineering’dir [Dokuz Gece: Tiyatro ve Mühendislik]. 1966’da yaptığı bu büyük etkinlikte 10 adet performans gerçekleşir. Dans gösterileri, performanslar, enstalasyonlar, spor müsabakaları etkinliğin başlıca unsurlarıdır. Farklı branşların bir arada doğurabileceği etki bu performansın temel tartışmalarından biridir. Örneğin görsel sanatçı Frank Stella ile tenisçi Mimi Kanarek bu etkinlik bağlamında gerçekleştirdikleri performansta tenis oynarlar. Tenis topuna her vurulduğunda sahada bir müzik duyulur: Müzik topun raketlere değmesiyle, kablosuz ses transferi teknolojisi ile o an oluşur. Herhangi bir hikâye barındırmayan bu örnek teknoloji ve sanatın bir araya geldiği denemeler bağlamında değerlendirilmeye açıktır.
1970’ler ile beraber görsel olanın sözel olanın önüne geçtiği ve dünya çapında sahne üstünde çoklu ortam kullanıma dair denemelerin yapıldığı bir dönem başlar. Bu dönemde birçok grup ve yönetmen farklı formlar dener. Bu dönemde öne çıkan isimler arasında Robert Wilson, Peter Brook, The Wooster Group, Robert Lepage gibi yönetmenler yer alır. 1980lerde ise tiyatro dünyasını yeni bir tartışma beklemektedir. Film ya da video sahne üstünde birincil bir konumda mı olacak yoksa ikincil mi kalacak tartışmaları yerini üçüncü bir yola bırakır: Canlı ve kayıtlı materyalin eşit derecede, birbirleriyle ilişki içerisinde anlam üretebileceği formlar aranır. 1990lı yıllarda özellikle bilgisayar ve internet kullanımının gündelik hayata sirayeti ile birlikte bu tür araştırmalar hız kazanacak, sahne sanatlarını sanatsal ve dramaturjik bağlamda etkileyecek gelişmeler meydana gelecektir.
1990’lardan Günümüze: Bilgisayar, İnternet ve Sahne Sanatları
90’lar dijital tiyatro alanında ciddi bir kırılma yaratmıştır, çünkü bu yıllar internetin hayatlarımıza belirgin biçimde girdiği yıllardır. Her şeyden önce birçok görsel ve yazılı kaynağa ulaşımı dünya genelinde kolaylaştırmasıyla internet tüm alanlara olduğu gibi bu alana da ciddi bir ivme kazandırmıştır. Bunun yanı sıra elbette ki üretimlerin oluşum ve sunuluş süreçlerini de kökten değiştirecek bir etki sağlamıştır. 20. yy.’ın sonu, 21.yy. başı önceki yüzyıl boyunca temelleri atılan birçok teknolojik fikir ve deneysel çalışmanın meyvelerinin toplandığı bir dönem olarak da ayrı bir önem taşır. Bilgisayar ve robot teknolojisi durdurulamaz bir hızla gelişmekte, sanatsal üretimlerin içerisine entegrasyonu kaçınılmaz hale gelmektedir. Bu dönemde yapılan bazı çalışmalar Cybertheatre (Sibertiyatro) kavramı ile anılmaya başlar. Sahilbegoviç’e göre bu, sahne üzerindeki icracıların ve seyircinin makineler veya bilgisayarlar ile az ya da çok seviyede ilişkide olduğu bir sanat anlayışıdır.
Bilgisayar teknolojisi ve internetin hayatımıza girdiği dönemden günümüze kadar yapılan dijital sahne çalışmaları Nadja Masura’nın Digital Theatre [Dijital Tiyatro] isimli önemli kitabında değerlendirilmektedir. Kitap şu temel soru ile başlar: “Dijital gelişmeler tiyatro sanatında kullanıldığında o alan içerisinde nasıl işlevlenmiş, tiyatroyu hangi yönlerden geliştirmiştir?” Sunumun devamında bu soru merkeze alınacak; son 30 yılda gerçekleştirilen üretimler dijitalin işlevi bağlamında kategorize edilecektir.
1. Skenografi: Sahne ve Atmosfer Tasarımı
Masura’ya göre dijital gelişmelerin sahne sanatlarını etkilediği noktalarından ilki Scenography’dir. Türkçeye “Skenografi” olarak çevrilen bu kavram tüm teknik başlıkların katkısıyla oluşan bütüncül atmosfer ve bu konu ile ilgilenen disiplin olarak tarif edilebilir. Türkçesi yaygın olarak kullanılmadığından yazının devamında daha anlaşılır olabilmek için “Sahne ve Atmosfer Tasarımı” adlandırması tercih edilecektir.
Sahnede atmosfer, önceleri hareket etmesi uzun zaman alan kompleks mekanik sistemler ile kurulmaya yatkın bir şey iken, projeksiyon aleti ile birlikte tasarımı hızlıca değişebilen arka plan görüntülerinin yansıtılmasıyla da oluşturulmaya başlanmıştır. Projeksiyon aleti ile sahne ve atmosfer tasarımına dair ilk örnekler 1990lı yıllarda büyülü ve gerçeküstü mekanlar barındıran prodüksiyonlarda görünür. Örneğin, 2003 yılında sahnelenen, Mozart’ın The Magic Flute [Sihirli Flüt] adlı operasında projeksiyon, atmosfer kurma işlevi edinir. Farklı katmanlara asılan perdelere farklı projeksiyonlardan yansıtılan görüntülerle üç boyutlu bir etki oluşturulur. Ayrıca prodüksiyonda canlı video bağlantısı kurularak, sahnedeki oyuncuyla görüntüye yansıtılan oyuncunun eş zamanlı olarak oynadığı bir sahneleme tercih edilir. The Magic Flute sahnelemesi, bu tarz bir uygulamanın ilk örneğidir.

University of Kansas Theatre – The Magic Flute
Kanada doğumlu oyuncu, yazar, tasarımcı ve yönetmen Robert Lepage sahne atmosferini dijital olanakları kullanarak değiştiren önemli sanatçılardan biridir. 1980’den bugüne kadar çoklu ortamları merkeze alan onlarca prodüksiyon çıkarır. Bu prodüksiyonlardan biri 1991 yılında kendi yazıp, tasarımını yaptığı, yönettiği ve aynı zamanda oynadığı Needles and Opium [İğneler ve Afyon] oyundur. Bu oyunda Fransız yazar ve sinemacı Jean Cocteau ve Amerikalı Jazz sanatçısı Miles Davis’in New York ve Paris arasında gidip gelerek buluştukları hayal edilmiş ve bu iki isim üzerinden uyuşturucu bağımlılığı ve bağımlılıktan kurtulma çabası merkeze alınmıştır. 2013 yılında yeniden reprodükte edilen oyunda Lepage, zihninde birçok mekân arasında hızla gidip gelebilen, sürekli baş döndürücü bir atmosferde yaşayan uyuşturucu bağımlısı birinin gözünden görüneni seyirciye sunmayı hedeflemiştir. Bu sebeple sahneye dönebilen eğik konumlanmış boş siyah bir küp yerleştirilmiştir. Bu alanın üzerine yansıtılan görüntü ile hem farklı mekanlar kolayca yaratılabilmiş hem de o kutunun dönebilmesi sayesinde uyuşturucu yoksunluğu içerisindeki karakterin zihni canlandırılabilmiştir.

Robert Lepage – Needles and Opium
VR (Virtual Reality – Sanal Gerçeklik) teknolojisinin sahne sanatlarında kullanılmaya başlanması, atmosfer tasarımı açısından önemli bir yenilik olarak değerlendirilebilir. 2017 yılında Marie Jourdren ve Mathias Chelebourg tarafından yönetilen Alice, A Virtual Reality Play [Alice, Bir Sanal Gerçeklik Oyunu] adlı oyun VR teknolojisinin kullanımıyla seyirci ile buluşmuş gelişkin örneklerden biridir.[15] Oyunda, seyirci boş bir alanda VR gözlüklerini takıp dolaşırken, sensörler takan oyuncuları animasyon karakteri olarak görür. Boş mekân VR gözlükleri sayesinde Alice’in harikalar diyarına dönüşür ve seyirci bu büyülü atmosferi eşliğinde oyunu izler. Mekânda bulunan ve oyun dünyasına ait büyülü mantar gibi aksesuarlar da VR gözlükleri sayesinde değişip dönüşmektedir. Böylelikle oyun, içeriğiyle uyumlu olarak seyirciyi büyülü atmosferine dahil etmektedir.
Dijitalin atmosfer kurma/güçlendirme işlevi bakımından ele alınabilecek örneklerden sonuncusu Adrien Mondrot ve Claire Bardainne’in birlikte oluşturdukları 2013 tarihli dans gösterisi Hakanaï’dir[16]. Japoncada kırılgan, geçici ve uçucu olanı ifade eden hakanai sözcüğü, performansın tanıtım metninde gerçeklik ile düş arasındaki belirsizlikle ilişkilendirilmektedir[17]. Gösteride dansçılar, dört yüzeyi beyaz ve yarı saydam tüllerden oluşan bir küp içerisinde hareket etmektedir. Senkronize projeksiyonlar aracılığıyla tül yüzeylere yansıtılan siyah-beyaz görüntüler, önceden kaydedilmiş hazır videolar değildir. Görsel ögeler, dansçının hareketleriyle ilişki kurarak aktive olmakta; canlı olarak biçim ve yön değiştirmektedir[18]. Böylece bu örneğe bakarak dijital tasarımın, sabit bir arka plan yaratmanın ötesine geçerek dansçının hareketleriyle birlikte dönüşen etkin bir performans bileşenine dönüştüğü ve bu yolla sahneleme açısından yeni bir boyut ve önem kazandığı söylenebilir.
2. İşlev: Mekânı Dönüştürme, Sınırları Genişletme
Nadja Masura tiyatroda iki mekân olduğunu belirtir. Birincisi tiyatronun oynandığı mekân, diğeri ise hikâyede yer verilen mekândır. İlk mekân seyircileri ve icracıları bir araya getirirken ikincisi seyirciyi ve icracıyı başka dünyalara götürür. Dijital teknoloji geliştikçe bu iki mekânın iç içe geçmesi, başkalaşması, çoğalması, daha dinamik kurulması artık mümkün hale gelmiştir.
Teknolojik gelişmelerin mekân üzerinde sağladığı değişiklikler öncelikle taşınabilir sistemler sayesinde gerçekleşmiştir. Bu hem gezici kumpanyaların ürünlerinin biçimini değiştirmiş hem de sahne sanatlarının gelişkin altyapıları olan sahnelerden çıkıp herhangi bir mekâna taşınmasına olanak sağlamıştır. Örneğin 2006 yılında İngiltere’de Talking Birds tarafından sahnelenen Three Doctors [Üç Doktor] oyunu bu tür bir olanağa örnektir. Coventry şehrinde oynanan oyunda oyun mekânı olarak hikâyenin de ana mekânı olan hastane seçilmiştir. Gerçekten de hastanenin kurucusu olan 3 doktorun ruhlarının mekâna geri döndüğü ve aralarında yaşanan ilginç hikâyeleri aktardıkları bir oyun yapısı hayal edilerek prodüksiyon başka bir boyuta taşınmıştır. Dekor ve aksesuarlar için herhangi bir şey yapılmasına gerek kalmaz, hastanenin olanakları kullanılır. Ayrıca yapılan araştırmalar sonucunda elde edilen mektup, yazışma, video, konuşma gibi hastane tarihine dair sesli ve görsel materyaller performans boyunca duvarlara yansıtılır, seyirciye dinletilir. Böylece seyircinin gündelik hayatta alışık olduğu hastaneye bambaşka bir gözle bakması hedeflenmektedir.
Farklı bir mekânın sahneye dönüştürülmesi dışında farklı mekânlardaki performansların aynı anda, tek bir gösteriyi oluşturması da çoklu ortamların mekân dönüşümü işlevi bağlamında değerlendirilebilir. Örneğin 2008 yılında sahnelenen Alice Experiments in Wonderland [Harikalar Diyarında Alice Deneyleri] üç farklı yerde bulunan icracıların çevrimiçi bir biçimde bir araya gelmesiyle kurulur. Üç farklı mekân, üç farklı icracı ve üç grup farklı seyirci internet sayesinde aynı anda birbirlerinin arka planlarına yansıtılır. Yüksek hızlı internet sayesinde mekân olarak ayrı yerde bulunan sanatçılar tek bir grupmuş gibi bir ürün ortaya koyabilir.

University of Waterloo – Alice Experiments in Wonderland
Mekânın değişim ve dönüşümü ile ilgili son örnek ise Neworld Theatre’ın podplay[19] örneklerinden biri olan Look Up[20] [21] [Yukarı Bak.] olacaktır. Bir süre önce sevgilisinden ayrılmış bir kişinin sevgilisi tarafından şehirde yönlendirilmesi; hangi mekânlarda neler yaptıklarını ve neden ayrıldıklarını anılarıyla birlikte hatırlatması üzerine kurulu olan bu örnekte seyirci alışılageldik bir izleyici pozisyonundan farklı bir biçimde oyuna dahil olur. Seyirci hikâyede sesini dinlediğimiz kadının ilişkide olduğu kişi olarak tanımlanır ve sesin yönlendirmesiyle şehirde gezinti halindedir. Bu bağlamda bu örnekte dijital sadece mekânı genişletme işlevi görmez, bu aynı zamanda seyirciyle etkileşim anlamında da farklı bir boyut kazandırır.
3. İşlev: Metin/Hikâye Oluşturma
Çoklu ortamların bir oyuna dahil edilerek metnin ve hikâyenin seyirci ile oluşturulduğu çalışmalardan verilecek ilk örnek Elevator Repair Service tarafından 2011 yılında kurgulanan Shuffle [Karıştır] isimli performanstır. Performans, bir kütüphanede gerçekleşir ve orada bulunan kişiler birazdan seyirciye dönüşeceklerinden habersizlerdir. Metin William Faulkner’ın Ses ve Öfke, Ernest Hemingway’in Güneş de Doğar ve F. Scott Fitzgerald’ın Muhteşem Gatsby romanlarından seçilmiş kesitlerin bir algoritma yardımıyla iç içe geçirilerek, rastgele bir biçimde sıralanmasıyla oluşmaktadır. Oyuncular kütüphanede kitapların arasına sıkıştırılmış ipod’larından duydukları, o sırada algoritmanın ekranlarda paylaştığı kitap bölümlerini okur. Algoritmanın rastgele sıralamasından oluşan metnin dramatik bir çatısı olan bütünlüklü bir yapısı olduğu söylenemez. Seyirci bir anlam oluşacak mı diye merakla bekler ama mesele o anlamın oluşması değil, tam olarak seyircinin bu merakıdır. Bu da yazının ilk bölümlerinde bahsedilen performans sanatı ve postdramatik tiyatronun gelişimi ile doğrudan ilişkilidir. Bu tip deneysel çalışmalar, denenen form ve yenilikçi bakış açısı yönünden olumlu örnekler oluştursa da seyirciyle kurulan ilişkide entelektüel açıdan fazla karmaşık, üstten ve anlaşılması güç bir yapıya dönüşebildiklerini de söylemek gerekir.
Peter Lee’nin yönettiği ve 2018 yılında dünya prömiyerini yapan Being Faust: Enter Mephisto [Faust Olmak: Mephisto Girer] isimli çalışma çoklu ortamlar ile metnin şekillendiği örneklerden biridir.[22] Goethe’nin Faust isimli romanından uyarlanmıştır. Romanda iyi bir insan olarak tanımlayabileceğimiz Doktor Faust ile onu yoldan çıkarmak için her şeyi deneyen ve başarılı da olan bir şeytan olan Mefisto’nun karşılaşması konu edilir. İyilik, kötülük, ahlak, suç gibi konuları merkeze alan bu hikâye yine benzer tartışmaları dahil edecek şekilde Being Faust’ta yeniden kurgulanmış.
Being Faust’un formatı şu şekilde kurgulanmıştır: Etkinliğe katılan seyirci telefonuna oyunla ilgili bir uygulama indirir ve etkinliğin gerçekleştiği mekâna gider. Seyirci mekâna girdiğinde, Goethe’nin Faust romanından cümlelerin parçalanıp panolara asıldığını görür. Artık o mekâna girdikten sonra herkes Doktor Faust’tur ve “Sen onun yerinde olsan ne yapardın, istediğini elde etmek için ne kadar ileri giderdin?” sorusu üzerinden herkes kendi hikayesini oluşturur. Seyirci indirdiği uygulamadan bir tema satın alır. Hedef, Faust romanından o temaya uygun, mekânda bulunan parçaları birleştirmek ve en nihayetinde o hikâyeyi bir finale ulaştırmaktır. Fakat bunun için her katılımcının vermesi gereken bazı tavizler vardır. Seyircinin, panolar arasında ilerleyebilmek ve hikâyeyi sürdürebilmek için kendisine yol gösteren ipuçlarını satın alması gerekir. Bunu yapmak için ise seyirci kendisine ait çok önemli bir bilgiyi veya nesneyi vermelidir. Örneğin sevdiği birinin fotoğrafı ya da kendisiyle ilgili özel bir bilgiyi ipucu ile takas yaparak doğru panolara yönelir, oradaki seçenekleri kullanarak seyirci kendisine bir hikâye oluşturur.

Nolgong –Being Faust, Enter Mephisto
Bu projede dijital kullanımının birden fazla işlevi olduğunu söylemek mümkündür. Birincisi, katılımcılar cümle havuzundan kendi aldıkları ipuçları doğrultusunda bir hikâye oluştururlar. Bunlar belli temalar ve katılımcı tercihleriyle sınırlandırıldığı için etkinliğin sonunda katılımcıların elinde bir hikâye oluşur. Aynı zamanda kurgulanan formatla birlikte Goethe’nin metninde olduğu gibi bir dramaturjik çerçeve sunulur. Diğer bir işlevi ise katılımcılara oyunsu bir alan sağlamasıdır. Bu ise bir sonraki başlık altında değerlendirilecektir.
4. Etkileşimi arttırma, oyunlaştırma işlevi (Gamification)
2000’li yıllardan itibaren sahne sanatlarında seyircinin pozisyonunda ciddi değişiklikler olmaya başlar. Seyirci, üretim sürecinin aktif bir katılımcısı haline gelir. Önceden seyirci, belki bir iki soru cevap şeklinde sınırlı bir katılıma sahipken, artık seyircinin de oyuncu pozisyonuna geçtiği, hem bedenen hem de fikren daha aktif konumlandığı, böylece, oluşan ürüne direkt katkı sunduğu projeler oluşmaya başlar.
Telekonferans teknolojisi yani insanların dijital yolla iletişime geçme yolları genişledikçe, farklı mekanlarda/ülkelerde insanların da birbiriyle etkileşime geçmeye başladığı belli üretimler bu tür katılımcı yapılara örnek teşkil eder niteliktedir. Bu tür çalışmalara verilebilecek örneklerden biri Rimini Protokoll’ün 2005 yılında geliştirdiği Call Cutta adlı projedir. Hindistan’ın Kalküta şehrinde bir çağrı merkezi çalışanlarının farklı yerlerdeki katılımcılarla etkileşime geçtiği performans telefon ve aynı zamanda video bağlantısı üzerinden gerçekleşir. Bir sohbet havasında kurgulanan performans doğaçlama bir şekilde ilerler. Çağrı merkezinin çalışanlarının diğer katılımcının bulunduğu mekanla etkileşime geçmesini sağlayan önden hazırlanmış yönlendirmelerle interaktif bir performans yaratılır.[23]
İngiliz kolektif sanatçı grubu Blast Theory’nin 2015’te oluşturduğu Karen adlı uygulama da katılımcının birebir üretim sürecinin bir parçası olarak pozisyonlanacağı bir biçimde kurgulanmıştır. Karen, 10 günlük bir deneyim olarak tasarlanan ve akıllı telefon uygulaması aracılığıyla seyirciye sunulan dijital tiyatro örneği olarak adlandırılır. Katılımcılar ücretsiz olarak Karen isimli uygulamayı telefonlarına indirdikten sonra, Karen isimli bir yaşam koçunun videolarıyla karşılaşır. Karen adlı bu yaşam koçu hem kendi özel hayatından bahseder hem de seyirciye çoktan seçmeli sorular sorarak bir sonraki videonun ne hakkında olacağını seyircinin belirlemesini ister. Ayrıca gün içinde kullanıcıya belli mesajlar atar, onlara videolarda verdiği ödevler ile ilgili hatırlatmalar yapar. Öte yandan Karen karakteri seyirciye sürekli bilgi verirken aslında seyirciden de bir sürü bilgi alır. Seyirci bu minik ve önemsiz görünen bilgileri sonunu düşünmeden Karen ile paylaşır ve Karen 10 günlük deneyim sonlandığında seyirciye detaylı bir kişilik raporu verir. O rapor gerçekten de seyirciye özgü bir çıktı sunar. Verilen cevaplardan seyircinin, yabancı bir insanla ilk tanışmada ne kadar açık, yalansız ilişki kurduğu değerlendirilir. Böylelikle yaşam koçu anlatıları seyircinin de etkisiyle bir rapor oluşturarak nihayete ulaşır.

Blast Theory – Karen
Karen’ın sorduğu sorulardan bazıları şunlardır: “Hiç yalan söyler misin?” “Başkasının özel eşyasını hiç karıştırdın mı?” “Çok sık ağlar mısın?” Bu ve benzeri sorulara verilen yanıtlar hazırlanmış yüzlerce video havuzundan hangilerinin birleşerek bir performansa dönüşeceğini belirler ve böylece seyircinin birebir kurucu olduğu bu yapı sağlanır.
Bu tarz uygulamaların kökeninde Role Playing deneyiminin yattığını belirtmekte fayda var. Günümüzde bilgisayar ortamından masa üstü oyunlara kadar birçok farklı versiyonu bulunan Fantasy Role Playing’de oyuncular koşulları ve özellikleri o dünyanın kurallarına uygun şekilde tanımlanmış karakterler arasından istediğini seçmekte ve Game master adı verilen oyun kurucunun belirlediği oyun dünyasında, yine Game master’ın yönlendirmesiyle bir serüven yaşamaktadırlar. Katılımcılar bir serüvenin parçası olma, oyun oynama içgüdüsü ile oyuna dahil olur.
Benzer bir itki ile çoklu ortamların seyirciye bir oyun sunduğu örnek The Mission Business (TMB) tarafından geliştirilen ZED.TO’dur. Seyirci oyuna, katılımcı olarak bilet satın alarak katılabilir. Aldığı bilet seyircinin sürece hangi aşamada, ne kadar katılabileceğini belirler. Projenin internet sitesine girildiğinde okuyucuyu şu cümle karşılaşır: “3119 gün önce dünyanın sonu gelmiştir.” Tasarlanan proje günümüzde tüm dünyayı etkisi altına alan Kovid salgının ortaya çıkmasından yıllar önce, dünyanın sonunu getiren bir virüsün varlığı hayal edilerek oluşturulmuştur. Projenin merkezinde yeni ürünleriyle dünyayı virüsten ve virüsün etkilerinden kurtarmayı hedefleyen kurmaca bir şirket olan ByoLogyc vardır. Şirketin CEO’su, yönetim kurulu üyeleri ve çalışanlar TMB ekibinin oyuncularından oluşmaktadır fakat seyirci ilk bakışta bu şirketin bir kurmaca şirket olduğunu anlamaz. Instagram sayfalarından, internet sitelerine, tanıtımını yaptıkları ürünlerden reklam videolarına kadar her şey son derece gerçekçi kurgulanmıştır. Salgın koşullarıyla başa çıkmak için tasarlanmış bazı ürünler ve tedavi için gerekli aşı ve ilaçlar şirket sayfalarından düzenli olarak lanse edilir. Bu ürünlerin tanıtımı için çekilen videoların üslubunun günümüzde teknoloji devlerinin çıkardıkları yeni sürüm cihazlar için oluşturulan tanıtım videolarının üsluplarına bir hayli benzediği söylenebilir. Bu açıdan bakıldığında ekibin “halkın yararı için”, “yaşamı kolaylaştırmak için” benzeri sloganlarla ürünlerini lanse eden milyar dolarlık sektörlerle dalga geçtiği yorumuna ulaşmak mümkündür. Çeşitli laboratuvarlarda yürütülen deneysel çalışmalarda ne tür ilaçlar geliştirileceğini, organize edilen şirket toplantılarında şirketin faaliyet tablosunu, hangi ürünün ne amaçla kullanılacağını ve daha da önemlisi dünyanın nasıl kurtulacağını oyuna dahil olanlar belirler. Alınan kararlar bir panel düzenlenerek kamuyla paylaşılır. Kayda alınan oyun dünyasının sosyal medya üzerinden paylaşılması, etkileşimin etkinlik alanından çıkıp dünya geneline yayılmasını sağlar.

The Mission Business – ZED.TO
“Dijital Sahne: Bir Giriş” adlı bu sunumda çoklu ortam kullanımlarının sahne sanatları alanına girişi tarihsel ve sanatsal tartışmalar bağlamında sunulmuştur. Özellikle son otuz yılda bu unsurların dahil edilerek oluşturulduğu çalışmalardan seçmece örnekler ile çoklu ortam kullanımının sınırları ve imkanları açıklanmıştır. Bu sunum notlarını noktalamadan önce şu noktaya değinmek kritiktir: Örnekler Avrupa ve Amerika merkezli üretimleri içermektedir; Türkiye’de bu alanda yapılan çalışmalar ise ayrı bir araştırmanın konusu olmayı hak eder. Avrupa ve Amerika’da devlet destekli fonlar sayesinde oluşan şartlar dijital tiyatro denemeleri yapmak için daha elverişli olsa da bu tür desteklerin zor bulunduğu bölgelerde bunun bir engel teşkil etmemesi ve eldeki imkanlar ile nasıl denemeler yapılabileceğini araştırmak kıymetlidir. Çoklu ortamlar ile nasıl anlamlar oluşturabileceğini araştırılması bu alanda çalışan sanatçılar ve araştırmacılar için güçlü bir itki niteliğindedir.
Son olarak, yazıyı bitirmeden önce bu çalışmanın 2021 yılında yapıldığını ve bu nedenle o bu yazının tarihten bugüne bu alanda yapılan denemeleri içermediğini belirtmek gerekir. Özellikle son yıllarda yapay zekâ (Artificial Intelligence – AI) kullanımı oldukça gelişmiş, kültür sanat alanında da AI kullanılan denemeler de yer almıştır. Bu bağlamda, sahne sanatlarında AI kullanımı ile ne gibi denemelerin yapıldığı başka bir araştırmanın konusu olarak incelenmesi gerekmektedir.
[1] Dixon, S. Digital performance: A history of new media in theater, dance, performance art, and installation. MIT Press. 2007.
[2] Masura, N. Digital theatre: The making and meaning of live mediated performance, US & UK 1990-2020. Palgrave Macmillan. 2020.
[3] Salihbegović, F. Directing Cyber Theatre [Augmented book]. Academica – Akademska grupa. 2013.
[4] Şeyben, B. Y. Tiyatro ve multimedya. Habitus Yayınları. 2016.
[5] Candan, A. Öncü tiyatro ve dijital çağda gösterim. İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları. 2013.
[6] Videoların tamamına bu linkten ulaşabilirsiniz: https://www.youtube.com/watch?v=1fjsazSdVWk&list=PLQiR6G-cPiEnrl5QC7ghPQyqukDrg1uH0
[7] “Çoklu ortam” kavramı sahne üzerinde veya performanslarda kullanılan ses, müzik, resim, fotoğraf, video gibi farklı unsurları tanımlamak için kullanılacaktır.
[8] Wagner, R. The Artwork of the Future (W. A. Ellis,Çev.). 1895.
[9] Manifestonun ingilizce çevirisine şu linkten ulaşılabilir: https://www.societyforasianart.org/sites/default/files/manifesto_futurista.pdf
[10] Enstrümanın sesini dinlemek için bkz. https://www.youtube.com/watch?v=BbbmPD7NuDY
[11] Eseri dinlemek için bkz. https://www.youtube.com/watch?v=8GpN5FHO60c
[12] Serpentine Dance gösterisinden bazı görüntülere ulaşmak için bkz. https://www.youtube.com/watch?v=BZcbntA4bVY
[13] Robot kelimesi tarihte ilk defa bu oyunda kullanılmıştır.
[14] Bu performansın Türkçesi için Yassı Erik, Buruşuk Düzlem veya Budanmış Düzlem anlamlara uygun bir çeviri olarak tercih edilebilir. Performansın içeriğine dair detaylı bilgi olmadığı için üç ismi de belirtme ihtiyacı duyduk.
[15] Oyunun tanıtım videosu için bkz. https://www.youtube.com/watch?v=_OPONzqC05g
[16] Gösterinin tanıtım videosu için bkz. https://www.youtube.com/watch?v=BukdKKoiZao
[17] Performansın tanıtım metnine ulaşmak için buraya tıklayabilirsiniz.
[18] Jordan Backhus, “Dancer Bends Light in Stunning Projection-Mapped Performance,” VICE / The Creators Project, 30 Mart 2015.
[19] Podplay, kişiye özel olan ve şehirde gezilerek deneyimlenen bir dijital tiyatro oyunu türüdür. Katılımcının hazırlanan ses kaydını dinlerken şehirdeki belli bir rotayı takip etmesi beklenir. Böylece duyduğu ve gezerken kendi gözleriyle gördüğü birleşerek bir anlam/oyun/performans oluşturur.
[20] Oyun ile ilgili detaylı bilgi için bkz. https://www.art-izan.org/kultur-sanat/dijital-ve-tiyatro-iliskisi-uzerine-2/
[21] Oyunun tamamı için bkz. https://vimeo.com/43572937
[22] Being Fauts: Enter Mephisto’nun tanıtım filmi için bkz. https://www.youtube.com/watch?v=kx7hgfUAb1g
[23] Call Cutta performansı için bkz. https://vimeo.com/62794689
